마법 아이템
마법 아이템은 쓰러뜨린 몬스터의 전리품에서 얻거나 오랫동안 잃어버린 금고에서 발견할 수 있습니다. 이러한 아이템은 캐릭터가 다른 방법으로는 얻기 어려운 능력을 부여하거나, 소유자의 능력을 놀라운 방식으로 보완합니다.
마법 아이템의 종류
모든 마법 아이템은 한 가지 종류에 속합니다. 마법 아이템의 종류 표에는 9가지 종류가 나열되어 있으며, 그 예도 함께 제시되어 있습니다. 종류에 대한 규칙은 표 아래에 설명되어 있습니다.
마법 아이템의 종류
종류 예
갑옷 +1 가죽 갑옷, +1 방패
포션 치유 포션
반지 투명 반지
막대 움직일 수 없는 막대
캐릭터가 두 개의 포션을 섞을 때, 포션 혼합 가능성 표를 굴립니다. 두 개 이상을 섞을 경우, 각 추가 포션마다 다시 굴리고 결과를 합칩니다. 효과가 즉시 명확하지 않은 경우, 효과가 나타날 때까지 공개하지 않습니다.
포션 혼합 가능성
1d100 결과
01 두 포션의 효과가 모두 사라지고, 혼합물은 그 중심을 중심으로 반경 5피트의 구체에 마법 폭발을 일으킵니다.
그 영역에 있는 모든 크리처는 4d10의 역장 피해를 입습니다.
02–08 두 포션의 효과가 모두 사라지고, 혼합물은 당신이 선택한 섭취형 독이 됩니다(“게임 플레이 도구 상자”의 “독”을 참조하세요).
26~35 두 물약이 모두 효과가 있지만, 수치 효과와 지속 시간이 절반으로 줄어듭니다. 수치 효과와 지속 시간이 없는 물약은 효과가 사라집니다.
09~15 두 물약의 효과가 모두 사라집니다. 16~25 한 물약의 효과가 사라집니다.
주문 두루마리 주문 두루마리
지팡이 가 나오면 화염구 지팡이
지팡이 타격의 지팡이
무기 +1 탄약, +1 장검
91–99 두 물약 모두 효과가 있지만, 한 물약의 수치 효과와 지속 시간이 두 배로 늘어납니다. 두 물약 모두 이렇게 두 배로 늘어날 수 있는 효과가 없다면, 평소와 같이 효과가 나타납니다.
36–90 두 물약 모두 평소와 같이 효과가 나타납니다.
놀라운 아이템 소지의 가방, 엘프의 부츠
갑옷
갑옷 카테고리의 아이템은 일반적으로 “장비”에 있는 갑옷의 마법 버전입니다. 갑옷의 설명에 달리 명시되어 있지 않은 한, 갑옷은 마법의 기능을 발휘하기 위해 착용해야 합니다.
일부 마법 갑옷 세트는 체인 메일이나 플레이트 갑옷과 같은 갑옷의 유형을 명시합니다. 유형이 명시되지 않은 경우 유형을 선택하거나 무작위로 결정합니다.
약초
포션 카테고리의 아이템은 마셔야 하는 마법의 양조주나 크리처나 물체에 발라야 하는 오일일 수 있습니다. 일반적인 포션은 1온스의 액체가 들어 있는 작은 병으로 구성되어 있습니다.
포션 사용. 포션은 소모품입니다. 포션을 마시거나 다른 크리처에게 투여하려면 보너스 행동이 필요합니다. 오일을 바르는 데는 설명에 명시된 대로 더 많은 시간이 걸릴 수 있습니다.
사용된 포션은 즉시 효과가 나타나며 소모됩니다.
포션 혼합. 캐릭터는 다른 포션의 효과가 지속되는 동안 한 개의 포션을 마시거나 여러 개의 포션을 단일 용기에 섞을 수 있습니다. 포션을 만들 때 사용되는 이상한 재료는 예측할 수 없는 상호작용을 일으킬 수 있습니다.
00 단 하나의 포션만 효과가 있으며, 그 효과는 영구적입니다. 영구적으로 만들 가장 간단한 효과나 가장 재미있을 것 같은 효과를 선택하세요. 예를 들어, 치유 물약은 마시는 사람의 최대 히트 포인트를 2d4 + 2만큼 증가시킬 수 있고, 투명 물약은 마시는 사람에게 무기한으로 투명 상태를 부여할 수 있습니다. 귀하의 재량에 따라, 마법 해제 주문이나 유사한 마법으로 이 영구적인 효과를 끝낼 수 있습니다.
반지
반지 카테고리의 아이템은 설명에 달리 명시되지 않는 한 손가락이나 유사한 부위에 착용해야 마법이 작동합니다.
지팡이
지팡이 카테고리의 아이템은 금속, 목재, 뼈로 만들어진 지팡이입니다. 일반적인 지팡이는 2~5파운드의 무게를 가집니다.
설명에 달리 명시되지 않는 한 지팡이는 아케인 포커스로 사용할 수 있습니다.
두루마리
두루마리 카테고리의 아이템은 종이나 양피지로 만든 두루마리로, 때로는 나무 막대에 붙어 있으며, 일반적으로 상아, 옥, 가죽, 금속 또는 나무로 만든 튜브에 안전하게 보관됩니다. 가장 일반적인 두루마리는 주문 두루마리로, 주문이 쓰여진 형태로 저장되어 있습니다.
스크롤 사용. 스크롤은 소모품입니다. 스크롤에 담긴 마법을 발동하려면 사용자가 스크롤을 읽어야 합니다. 마법이 발동되면 스크롤은 다시 사용할 수 없습니다. 스크롤에 쓰여진 문자가 사라지거나 스크롤이 먼지로 부서집니다.
문어를 이해할 수 있는 크리처는 설명에 달리 명시되어 있지 않는 한 스크롤을 읽고 발동할 수 있습니다.
지팡이
지팡이 카테고리의 아이템은 모양이 매우 다양합니다. 일부는 전체적으로 직경이 거의 같고 매끄럽고, 일부는 울퉁불퉁하고 뒤틀려 있으며, 일부는 나무로 만들어졌으며, 다른 일부는 광택이 나는 금속이나 크리스탈로 만들어졌습니다. 지팡이의 무게는 2~7파운드이며, 지팡이나 지팡이로 사용하기에 적합합니다.
설명에 달리 명시되지 않는 한, 지팡이는 비마법적인 육척봉 및 비전 집중 도구로 사용할 수 있습니다.
지팡이
지팡이 카테고리의 아이템은 일반적으로 길이가 12~15인치이고 금속, 뼈 또는 나무로 만들어집니다. 끝은 금속, 크리스탈, 돌 또는 기타 물질로 되어 있습니다.
설명에 달리 명시되지 않는 한, 지팡이는 아케인 포커스로 사용할 수 있습니다.
무기
마법 무기는 일반적으로 “장비”에 있는 무기의 마법 버전입니다. 일부 마법 무기는 장검이나 장궁과 같이 무기의 유형을 설명에 명시하고 있습니다. 무기 유형이 명시되어 있지 않은 경우, 유형을 선택하거나 무작위로 결정할 수 있습니다.
탄약. 마법 무기에 탄약 속성이 있는 경우, 그 무기로 발사된 탄약은 무기가 마법인지 아닌지를 판단하는 모든 규칙에서 마법으로 간주됩니다.
경이로운 아이템
경이로운 아이템에는 부츠, 벨트, 망토, 부적, 브로치, 머리띠 등 착용할 수 있는 아이템이 포함됩니다. 가방, 카펫, 인형, 뿔, 악기
악기 등도 이 범주에 속합니다.
마법 아이템 규칙
마법 아이템을 식별, 조율 및 사용하는 규칙은 “장비”에 나와 있습니다. 추가 규칙은 아래에 설명되어 있습니다.
조율 전제 조건. 마법 아이템에 클래스 전제 조건이 있는 경우, 크리처는 해당 클래스의 구성원이어야만 아이템에 조율할 수 있습니다. 크리처가 아이템에 조율하기 위해 주문 시전자가 되어야 하는 경우, 크리처는 마법 아이템 등을 사용하지 않고 자신의 특성이나 능력을 사용하여 적어도 하나의 주문을 시전할 수 있다면 자격을 얻습니다.
특정 크리처를 위해 제작된 아이템. 착용하기 위해 제작된 마법 아이템은 착용자에게 마법으로 스스로를 조정하는 경향이 있습니다. 그러나 마법 아이템이 착용자에게 맞게 크기를 조정하지 않도록 결정할 수도 있습니다. 예를 들어, 특정 무기 제작자는 드워프와 같은 체격과
모양을 가진 사람만 사용할 수 있는 아이템을 만들 수 있습니다.
비정상적인 해부학적 구조. 크리처가 자신의 해부학적 구조에 맞지 않는 아이템을 착용할 수 있는지 여부는 재량에 따라 결정하십시오. 촉수에 반지를 끼면 작동할 수도 있지만, 다리 대신 뱀 같은 꼬리를 가진 유안티는 마법 부츠를 신을 수 없습니다.
그 생물의 해부학에 맞지 않는 아이템을 착용할 수 있는지 결정하세요. 촉수에 반지를 끼우는 것은 가능할 수 있지만, 다리 대신 뱀 같은 꼬리를 가진 yuan-ti는 마법 부츠를 착용할 수 없습니다.
쌍으로 된 아이템. 쌍으로 된 아이템이 모두 착용되어야 한다는 규칙에 예외를 허용할 수 있습니다. 예를 들어, 한쪽 팔만 있는 캐릭터는 매칭되는 장갑이 몸에 있다면 단 하나의 Glove of Missile Snaring을 사용할 수 있습니다.
마법 아이템의 희귀도
모든 마법 아이템에는 희귀도가 있으며, 이는 다른 마법 아이템에 비해 아이템의 힘을 대략적으로 측정하는 척도입니다. 희귀도는 마법 아이템의 희귀도와 가치 표에 표시되어 있습니다.
치유 물약과 같은 평범한 마법 아이템이 가장 많습니다. 드래곤 오브와 같은 유물은 값을 매길 수 없고, 독특하며, 획득하기 어렵습니다.
희귀도에 따른 마법 아이템의 가치
평범한 마법 아이템은 마을이나 도시에서 쉽게 구입할 수 있습니다. 비범한 마법 아이템은 보통 도시에서만 찾을 수 있으며, 희귀한 마법 아이템은 다른 차원의
도시와 같은 신비로운 장소에서만 판매될 수 있습니다. 캠페인에서 캐릭터가 마법 아이템을 사고 팔 수 있도록 허용하는 경우, 희귀도를 통해 아이템의 가격을 정할 수 있습니다. 금화 값은 마법 아이템의 희귀도 및 가치 표에 나와 있지만, 판매자는 화폐 대신 서비스로 대가를 요구할 수도 있습니다.
마법 아이템에 “장비”에 구매 비용이 있는 아이템(무기나 갑옷 등)이 포함된 경우, 해당 아이템의 비용을 마법 아이템의 가치에 추가합니다. 예를 들어, +1 갑옷 (판금 갑옷)
의 가치는 희귀 마법 아이템의 가치(4,000 GP)와 판금 갑옷의 가격(1,500 GP)을 합한 5,500 GP입니다.
마법 아이템의 희귀도와 가치
희귀도 | 가치* | 희귀도 | 가치* |
평범 | 100 GP | 진귀 | 40,000 GP |
비범 | 400 GP | 전설 | 200,000 GP |
희귀 | 4,000 GP | 유물 | 귀중품 |
*주문 두루마리 이외의 소모품의 가치는 절반으로 줄입니다. 주문 두루마리의 가치는 두루마리를 필경사에게 의뢰하는 비용의 두 배입니다(“장비”의 “주문 두루마리 필경사” 섹션에 명시되어 있음).
마법 아이템 활성화
마법 아이템을 활성화하려면 보통 마법 행동이 필요합니다. 아이템의 사용자는 특별한 행동을 해야 할 수도 있습니다. 각 아이템 카테고리 또는 개별 아이템의 설명에 아이템을 활성화하는 방법이 자세히 설명되어 있습니다.
특정 아이템은 활성화에 대해 다음 규칙을 사용합니다.
명령 단어
명령 단어는 아이템이 작동하기 위해 말하거나 수화로 표현해야 하는 단어 또는 짧은 문구입니다. 말한 명령 단어는 들을 수 있어야 하며, 침묵 주문과 같이 모든 소리가 억제된 지역에서는 작동하지 않습니다.
소모품 아이템
일부 아이템은 활성화되면 소모, 즉 소모됩니다. 예를 들어, 치유의 물약은 삼켜야 하며, 두루마리는 읽으면 글자가 사라집니다. 소모품은 일단 사용하면 마법의 효력이 사라집니다.
아이템으로 시전하는 주문
일부 마법 아이템은 사용자가 아이템으로 주문을 시전할 수 있게 합니다. 주문은 가능한 가장 낮은 주문 레벨과 시전자 레벨로 시전되며, 사용자의 주문 슬롯을 소모하지 않으며, 아이템의 설명에 달리 명시되지 않는 한 구성 요소가 필요하지 않습니다. 주문은 정상적인 시전 시간, 사정거리 및 지속 시간을 사용하며, 주문이 집중을 필요로 하는 경우 아이템의 사용자는 집중해야 합니다. 포션과 같은 많은 아이템은 주문 시전을 건너뛰고 일반적인 지속 시간으로 주문의 효과를 부여합니다. 특정 아이템은 이러한 규칙에 예외를 두어 주문 시전 시간, 지속 시간 또는 주문의 다른 부분을 변경합니다.
마법 아이템은 아이템으로 주문을 시전할 때 사용자가 자신의 주문 시전 능력을 사용해야 할 수 있습니다. 사용자가 두 개 이상의 주문 시전 능력을 가지고 있는 경우, 사용자는 아이템에 사용할 능력을 선택합니다. 사용자가 주문 시전 능력을 가지고 있지 않은 경우,
그 아이템에 대한 주문 시전 능력 수정은 +0이 되고, 사용자의 숙련 보너스가 적용됩니다.
충전량
일부 마법 아이템은 그 속성을 활성화하기 위해 소모해야 하는 충전량을 가지고 있습니다. 아이템에 남아 있는 충전량은
식별 주문을 시전하면 확인할 수 있습니다. 아이템에 조율된 크리처는 아이템이 가지고 있는 충전량과 회복되는 충전량을 알고 있습니다.
“다음 새벽”
마법 아이템은 종종 다음 새벽이나 다른 특정 시간에 재충전되는 충전량이나 속성을 가지고 있습니다. 이러한 아이템이 지정된 사건이 발생하지 않는 세계나 차원에 있는 경우, GM이 아이템이 재충전되는 시점을 결정합니다.
저주받은 아이템
마법 아이템의 설명에는 저주가 걸려 있는지 여부가 명시되어 있습니다. 식별 주문을 포함한 대부분의 아이템 식별 방법은 이러한 저주를 드러내지 못합니다.
저주받은 아이템에 대한 조율은 저주 제거 주문과 같이 저주가 먼저 해제되지 않는 한 자발적으로 종료할 수 없습니다.
마법 아이템의 탄력성
마법 아이템은 같은 종류의 비마법 아이템보다 최소한 그만큼 튼튼합니다. 물약과 두루마리를 제외한 대부분의 마법 아이템은 모든 피해에 대한 저항력을 가지고 있습니다.
유물은 특별한 방법으로만 파괴할 수 있습니다. 그렇지 않으면 피해에 영향을 받지 않습니다. 유물을 파괴하는 방법을 배우려면 보통 연구나 퀘스트를 완료해야 합니다.
마법 아이템 제작
“장비”에는 치유 물약 제조 및 주문 두루마리 필경에 관한 규칙이 포함되어 있습니다. 다른 마법 아이템을 제작하려면 아래 규칙을 따르십시오. 이 규칙에서 “당신”은 마법 아이템을 제작하는 캐릭터를 의미합니다.
비전 숙련도
마법 아이템을 제작하려면, 당신과 조수는 다음을 충족해야 합니다.
비전 기술에 숙련되어 있어야 합니다.
도구
마법 아이템 도구 표에는 각 카테고리의 마법 아이템을 제작하는 데 필요한 도구가 나열되어 있습니다. 아이템을 제작하려면 필요한 도구를 사용해야 하며, 해당 도구에 숙련되어 있어야 합니다. 조수도 해당 도구에 숙련되어 있어야 합니다. 도구에 대한 자세한 정보는 “장비”를 참조하십시오.
마법 아이템 도구
갑옷
갑옷의 종류에 따라 가죽공구, 대장공구, 또는 직공구가 필요합니다.
도구의 설명에 따라
아이템 카테고리 필요한 도구
약초제조사의 재료 또는 약초학 키트
반지 보석 세공인의 도구
막대 나무 조각가의 도구
두루마리 서예가의 도구
지팡이 나무 조각가의 도구
지팡이 나무 조각가의 도구
무기 가죽 세공인의 도구, 대장장이의 도구 또는 나무 조각가의 도구 도구 설명에 기재된 무기의 종류에 따라 다릅니다.
신비한 아이템 팅커의 도구 또는 마법 아이템의 원료가 되는 비마법 아이템을 제작하는 데 필요한 도구
주문
마법 아이템을 사용하여 주문을 시전할 수 있는 경우, 아이템을 제작하는 동안 매일 해당 주문을 모두 준비해야 합니다.
시간 및 비용
마법 아이템을 제작하려면 마법 아이템 제작 시간 및 비용 표에 표시된 아이템의 희귀도에 따라 일정 시간과 비용이 소요됩니다.
하루 당 작업량. 제작에 소요되는 각 날짜에 8시간 동안 작업해야 합니다. 아이템을 제작하는 데 여러 날이 소요되는 경우, 그 날짜는 연속일 필요는 없습니다.
보조자. 캐릭터들은 노력을 결합하여 제작 시간을 단축할 수 있습니다. 아이템 제작에 필요한 시간을 작업하는 캐릭터 수로 나누세요. 일반적으로 한 명의 캐릭터만 보조할 수 있지만, GM은 더 많은 보조자를 허용할 수 있습니다.
원자재. 표에 표시된 비용은 마법 아이템을 제작하는 데 필요한 원자재의 비용입니다. GM이 적절한 원자재가 있는지 여부를 결정합니다. 도시에서는 원자재를 구할 수 있는 확률이 75%이고, 그 밖의 다른 정착지에서는 25%입니다. 원자재를 구할 수 없는 경우, 최소 7일 동안 기다린 후 다시 원자재의 구할 수 있는지 확인해야 합니다.
마법 아이템에 구매 비용이 있는 아이템(무기나 갑옷 등)이 포함된 경우, 그 전체 비용을 지불하거나 “장비”의 규칙에 따라 해당 아이템을 제작해야 합니다. 예를 들어, +1 갑옷(판금 갑옷)을 제작하려면 3,500 GP를 지불하거나 2,000 GP를 지불하고 갑옷을 제작해야 합니다.
마법 아이템 제작 시간 및 비용
아이템 희귀도 시간* 비용*
평범 | 5일 | 50 GP |
비범 | 10일 | 200 GP |
희귀 | 50일 | 2,000 GP |
진귀 | 125일 | 20,000 GP |
전설 | 250일 | 100,000 GP |
*주문 스크롤 이외의 소모품의 경우 제작 시간과 비용이 절반으로 줄어듭니다.
주문 스크롤의 제작 시간과 비용은 “장비”에 기재되어 있습니다.
지각 있는 마법 아이템
일부 마법 아이템은 지각력과 개성을 가지고 있습니다. 이러한 아이템은 빙의되거나, 이전 소유자의 영혼이 얽혀 있거나, 제작에 사용된 마법 덕분에 자의식을 가지고 있을 수 있습니다. 지각력 있는 아이템은 사용자에게 소중한 아군이 될 수도 있고, 계속해서 골칫거리가 될 수도 있습니다.
대부분의 지각력 있는 아이템은 무기이지만, 다른 종류의 아이템도 지각력을 나타낼 수 있습니다. 포션이나 스크롤과 같은 일회용 아이템은 지각력이 없습니다.
GM은 지각 있는 마법 아이템과 그 활성화된 속성을 제어합니다. 아이템과 좋은 관계를 유지하는 소유자는 이러한 속성에 접근할 수 있습니다. 관계가 긴장되면 갈등이 발생할 수 있습니다(아래의 “갈등” 참조).
지각 있는 마법 아이템의 특성
지각 있는 마법 아이템을 만들 때, NPC를 만드는 것과 마찬가지로 아이템의 인물을 만듭니다. 단, 다음은 예외입니다.
능력
지각 있는 마법 아이템은 지능, 지혜, 매력 점수를 가지고 있습니다. 아이템의 능력을 선택하거나, 다음과 같이 무작위로 결정하세요. 각 능력에 대해 4d6을 굴리고, 가장 낮은 점수를 제외하고 나머지를 합산하세요.
성향
지각 있는 마법 아이템은 성향을 가지고 있습니다. 제작자나 자연이 성향을 암시할 수도 있습니다. 그렇지 않으면 성향을 선택하거나 지각 있는 아이템의 성향 표에서 주사위를 굴리세요.
의사소통
지각 있는 아이템은 감정을 공유하거나, 염화술로 생각을 전달하거나, 큰 소리로 말하여 의사소통을 합니다. 의사소통 방법을 선택하거나 지각 있는 아이템의 의사소통 표에서 주사위를 굴리세요.
감각
지각 있는 아이템은 제한된 사정거리 내에서 주변을 인식할 수 있습니다. 감각을 선택하거나 지각 있는 아이템의 감각 표에서 주사위를 굴릴 수 있습니다.
특수 목적
지각 있는 아이템에 다른 모든 것을 배제하고 추구해야 할 목표를 부여할 수 있습니다. 아이템을 사용하는 사람이 그 특수 목적에 부합하는 방식으로 아이템을 사용하는 한, 아이템은 협조적인 태도를 유지합니다. 이 과정에서 벗어나면 사용자와 아이템 사이에 갈등이 발생할 수 있습니다(아래의 “갈등” 참조). 특수 목적을 선택하거나 지각 있는 아이템의 특수 목적 표에서 주사위를 굴릴 수 있습니다.
지각 있는 아이템의 성향
1d100 성향 1d100 성향
01–15 질서 선 74–85 혼돈 중립 16–35 중립 선 86–89 질서 악
36–50 혼돈 선 90–96 중립 악 51–63 질서 중립 97–00 혼돈 악
64–73 중립
지각 있는 아이템의 의사소통
1d10 의사소통
1–6 아이템은 그것을 들고 있거나 휘두르는 크리처에게 감정을 전달하여 의사소통을 합니다.
7–9 아이템은 하나 이상의 언어를 구사합니다.
10 아이템은 하나 이상의 언어를 구사합니다. 또한, 아이템은 그것을 들고 있거나 휘두르는 모든 크리처와 염화술로 의사소통을 할 수 있습니다.
지각 있는 아이템의 감각
1d4 감각
1 30피트까지의 청각 및 표준 시야
2 60피트까지의 청각 및 표준 시야
3 120피트까지의 청각 및 표준 시야
4 120피트까지의 청각 및 암시야
지각 있는 아이템의 특수 목적
1d10 특수 목적
1 성향. 이 아이템은 정반대 성향을 가진 자들을 물리치거나 파괴하려고 합니다. 이러한 아이템은 중립이 될 수 없습니다.
2 억압. 이 아이템은 구조물, 악마, 언데드 등 특정 유형의 크리처를 방해하거나 파괴하려고 합니다.
3 창조자 추구자. 이 아이템은 자신의 창조자를 찾고, 자신이 왜 만들어졌는지 이해하고 싶어합니다.
4 운명 추구자. 이 아이템은 자신과 소유자가 미래의 사건에서 중요한 역할을 맡을 것이라고 믿습니다.
1d10 특수 목적
5 파괴자. 이 아이템은 파괴를 갈망하며
사용자를 임의로 싸우도록 부추깁니다.
영광을 추구하는 물건. 이 물건은 사용자에게 명성이나 악명을 얻어 세계에서 가장 위대한 마법 물건으로 명성을 얻기 위해 노력합니다.
7 전승을 추구하는 물건. 이 물건은 지식을 갈망하거나, 수수께끼를 풀고, 비밀을 밝히고, 또는 모호한 예언을 해명하기 위해 노력합니다.
8 보호자. 이 아이템은 엘프나 늑대인간과 같은 특정 종류의 크리처를 보호하려고 합니다.
9 소울메이트 탐색자. 이 아이템은 자신과 유사한 또 다른 지각 있는 마법 아이템을 찾습니다.
10 템플러. 이 아이템은 특정 신의 하인과 이익을 보호하려고 합니다.
충돌
지각 있는 아이템의 소유자가 아이템의 성향이나 목적에 반하는 행동을 하면 충돌이 발생할 수 있습니다. 이러한 충돌이 발생하면 아이템의 소유자는 매력 내성 굴림 (DC 12 + 아이템의 매력 수정치)을 합니다. 내성 굴림에 실패하면 아이템은 다음 중 하나 이상의 요구를 합니다.
내 꿈을 쫓아라. 아이템은 소유자가 다른 모든 목표를 제외하고 아이템의 목표를 추구하도록 요구합니다.
버려라. 아이템은 소유자가 아이템이 혐오하는 모든 것을 버리도록 요구합니다.
버려라.
변화의 때가 왔다. 아이템은 다른 사람에게 넘겨지도록 요구합니다.
나를 가까이 두어라. 아이템은 항상 소지하거나 착용하도록 요구합니다.
소지자가 아이템의 요구를 따르지 않을 경우, 아이템은 다음 중 하나를 수행할 수 있습니다.
* 소지자가 아이템과 조율할 수 없게 만듭니다.
* 활성화된 속성 중 하나 이상을 억제합니다.
* 소유자를 조종하려고 시도하며, 이때 소유자는 매력 내성 굴림(DC 12 + 아이템의 매력 수정치)을 합니다. 굴림에 실패하면 소유자는 1d12시간 동안 매혹 상태가 됩니다. 이 상태에 있는 동안 소유자는 아이템의 명령을 따라야 합니다. 소유자가 피해를 받으면 굴림을 반복하고,
성공하면 효과가 종료됩니다. 소유자를 제어하려는 시도가 성공했는지 여부에 상관없이, 이 아이템은 다음 날 새벽까지 이 능력을 다시 사용할 수 없습니다.
마법 아이템 A–Z
마법 아이템은 알파벳 순서로 나열되어 있습니다.
마법 아이템의 설명에서 크리처의 이름이 대문자로 표시되고 굵은 글씨로 표시되어 있다면, 이는 크리처의 스탯 블록을 나타내는 시각적 단서입니다. 텍스트에 달리 명시되지 않는 한, 스탯 블록은 “몬스터”에 있습니다. 스탯 블록을 읽고 사용하는 방법은 “몬스터”에서 설명되어 있습니다.
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