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204 시스템 참조 문서 5.2.1 마법 아이템 마법 아이템은 쓰러진 몬스터의 전리품에서 얻거나 오랫동안 잃어버린 금고에서 발견됩니다. 이러한 아이템은 캐릭터가 다른 방법으로는 거의 얻을 수 없는 능력을 부여하거나, 소유자의 능력을 놀라운 방식으로 보완합니다. 마법 아이템의 카테고리 모든 마법 아이템은 카테고리에 속합니다. 마법 아이템 카테고리 표에는 9가지 카테고리가 나열되어 있으며, 예도 함께 제시되어 있습니다. 카테고리에 대한 규칙은 표 아래에 설명되어 있습니다. 마법 아이템의 종류 종류 예 갑옷 +1 가죽 갑옷, +1 방패 물약 치유 물약 반지 투명 반지 막대 움직일 수 없는 막대 두루마리 주문 두루마리 지팡이 타격 지팡이 불의 지팡이 무기 +1 탄약, +1 장검 신비한 아이템 소지의 가방, 엘프의 부츠 갑옷 갑옷 종류에 속하는 아이템은 일반적으로 “장비”에 있는 갑옷의 마법 버전입니다. 갑옷의 설명에 달리 명시되어 있지 않은 한, 갑옷은 마법의 기능을 발휘하기 위해 착용해야 합니다. 일부 마법 갑옷은 체인 메일이나 플레이트 갑옷과 같이 갑옷의 유형을 명시하고 있습니다. 유형이 명시되어 있지 않은 경우, 유형을 선택하거나 무작위로 결정하십시오. 물약 물약 카테고리의 아이템은 마시거나 크리처 또는 물체에 바르거나 발라야 하는 마법의 양조주나 오일일 수 있습니다. 일반적인 포션은 1온스의 액체가 들어 있는 작은 병으로 구성되어 있습니다. 포션 사용. 포션은 소모품입니다. 포션을 마시거나 다른 크리처에게 투여하려면 보조 행동이 필요합니다. 오일을 바르는 데는 설명에 명시된 대로 더 많은 시간이 걸릴 수 있습니다. 포션은 사용하면 즉시 효과가 나타나며, 사용되면 소모됩니다. 포션 혼합. 캐릭터는 다른 물약의 효과가 아직 남아 있는 상태에서 한 개의 물약을 마실 수 있으며, 여러 개의 물약을 하나의 용기에 부을 수도 있습니다. 물약을 만드는 데 사용되는 이상한 재료들은 예측할 수 없는 상호 작용을 일으킬 수 있습니다. 캐릭터가 두 개의 물약을 혼합할 경우, 물약 혼합 가능성 표를 굴리십시오. 두 개 이상이 혼합될 경우, 그 이후의 물약에 대해 다시 굴리고, 그 결과를 합산하십시오. 효과가 즉시 명백하지 않은 경우, 그 효과가 분명해질 때만 공개하십시오. 포션의 혼합 가능성 1d100 결과 01 두 포션의 효과가 모두 사라지고, 혼합물이 그 중심을 중심으로 반경 5피트의 구체에 마법 폭발을 일으킵니다. 그 영역에 있는 모든 크리처는 4d10의 역장 피해를 입습니다. 02–08 두 포션의 효과가 모두 사라지고, 혼합물은 당신이 선택한 섭취형 독이 됩니다(“게임 플레이 도구 상자”의 “독”을 참조하세요). 09–15 두 포션 모두 효과가 사라집니다. 16–25 한 포션의 효과가 사라집니다. 26–35 두 포션 모두 효과가 있지만, 수치 효과와 지속 시간이 절반으로 줄어듭니다. 수치 효과와 지속 시간이 없는 포션은 효과가 사라집니다. 36–90 두 포션이 모두 정상적으로 작동합니다. 91–99 두 포션이 모두 작동하지만, 한 포션의 수치 효과와 지속 시간이 두 배로 늘어납니다. 두 포션 모두 두 배로 늘어날 수 있는 효과가 없다면, 두 포션은 정상적으로 작동합니다. 00 한 포션만 작동하지만, 그 효과는 영구적입니다. 영구적으로 만들 가장 간단한 효과나 가장 재미있을 것 같은 효과를 선택하세요. 예를 들어, 치유 물약은 마시는 사람의 최대 히트 포인트를 2d4 + 2만큼 증가시키거나, 투명 물약은 마시는 사람에게 무기한으로 투명 상태를 부여할 수 있습니다. 귀하의 재량에 따라, 마법 해제 주문이나 유사한 마법으로 이 영구적인 효과를 끝낼 수 있습니다. 반지 반지 카테고리에 속하는 아이템은 설명에 달리 명시되지 않는 한, 손가락이나 그와 유사한 손가락에 착용해야 마법의 효과가 발휘됩니다. 막대 막대 카테고리의 아이템은 보통 금속, 나무 또는 뼈로 만든 홀입니다. 일반적인 막대의 무게는 2~5파운드입니다. 설명에 달리 명시되지 않는 한, 막대는 비전 집중 도구로 사용할 수 있습니다. 205 시스템 참조 문서 5.2.1 마법 아이템 규칙 마법 아이템을 식별, 조율 및 사용하는 규칙은 “장비”에 나와 있습니다. 추가 규칙은 아래에 설명되어 있습니다. 조율 전제 조건. 마법 아이템에 클래스 전제 조건이 있는 경우, 크리처는 해당 클래스의 구성원이어야만 아이템에 조율할 수 있습니다. 크리처가 아이템에 조율하기 위해 주문 시전자가 되어야 하는 경우, 크리처는 마법 아이템 등을 사용하지 않고 자신의 특성 또는 기능을 사용하여 적어도 하나의 주문을 시전할 수 있다면 자격을 얻습니다. 특정 크리처를 위해 제작된 아이템. 착용하기 위해 제작된 마법 아이템은 착용자에게 마법적으로 적응하는 경향이 있습니다. 그러나 마법 아이템이 착용자에 맞게 크기를 조정하지 않도록 결정할 수도 있습니다. 예를 들어, 특정 무기 제작자는 드워프와 같은 체격과 모양을 가진 사람만 사용할 수 있는 아이템을 만들 수 있습니다. 특이한 해부학적 구조. 크리처가 자신의 해부학적 구조에 맞지 않는 아이템을 착용할 수 있는지 여부는 재량에 따라 결정하십시오. 촉수에 반지를 끼면 작동할 수도 있지만, 다리 대신 뱀 같은 꼬리를 가진 유안티는 마법 부츠를 신을 수 없습니다. 쌍으로 된 아이템. 쌍으로 된 아이템은 둘 다 착용해야 한다는 규칙에 예외를 둘 수 있습니다. 예를 들어, 팔이 하나뿐인 캐릭터는 한쪽의 미사일 스네어링 장갑만 착용해도 다른 쪽의 장갑이 몸에 있는 한 미사일 스네어링 장갑을 사용할 수 있습니다. 두루마리 두루마리 카테고리의 아이템은 종이나 양피지로 만든 두루마리로, 때로는 나무 막대에 붙어 있으며, 일반적으로 상아, 옥, 가죽, 금속 또는 나무로 만든 튜브에 안전하게 보관됩니다. 가장 일반적인 두루마리는 주문 두루마리로, 주문이 쓰여진 형태로 저장되어 있습니다. 두루마리 사용. 두루마리는 소모품입니다. 두루마리에 담긴 마법을 발동하려면 사용자가 두루마리를 읽어야 합니다. 마법이 발동되면 두루마리는 다시 사용할 수 없습니다. 두루마리의 글자가 사라지거나 두루마리가 먼지로 부서집니다. 문어를 이해할 수 있는 크리처는 두루마리를 읽고, 설명에 달리 명시되지 않는 한 두루마리를 발동할 수 있습니다. 지팡이 지팡이 카테고리의 아이템은 모양이 매우 다양합니다. 일부는 전체적으로 직경이 거의 같고 매끄럽고, 일부는 울퉁불퉁하고 뒤틀려 있으며, 일부는 나무로 만들어졌으며, 다른 일부는 광택이 나는 금속이나 크리스탈로 만들어졌습니다. 지팡이의 무게는 2~7파운드이며, 지팡이 또는 지팡이로 잘 사용할 수 있습니다. 설명에 달리 명시되지 않는 한, 지팡이는 비마법적인 육척봉 및 비전 집중 도구로 사용할 수 있습니다. 지팡이 지팡이 카테고리의 아이템은 일반적으로 길이가 12~15인치이고 금속, 뼈 또는 나무로 만들어집니다. 끝은 금속, 크리스탈, 돌 또는 기타 물질로 되어 있습니다. 설명에 달리 명시되지 않는 한, 지팡이는 아케인 포커스로 사용할 수 있습니다. 무기 마법 무기는 일반적으로 “장비”에 있는 무기의 마법 버전입니다. 일부 마법 무기는 설명에 장검이나 장궁과 같이 무기의 유형을 명시하고 있습니다. 무기 유형이 명시되어 있지 않은 경우, 유형을 선택하거나 무작위로 결정할 수 있습니다. 탄약. 마법 무기에 탄약 속성이 있는 경우, 그 무기로 발사된 탄약은 무기가 마법인지 아닌지를 판단하는 모든 규칙에서 마법으로 간주됩니다. 경이로운 아이템 경이로운 아이템에는 부츠, 벨트, 망토, 부적, 브로치, 머리띠 등 착용할 수 있는 아이템이 포함됩니다. 가방, 카펫, 인형, 뿔, 악기 등도 이 범주에 속합니다. 마법 아이템의 희귀도 모든 마법 아이템에는 희귀도가 있으며, 이는 다른 마법 아이템에 비해 아이템의 힘을 대략적으로 측정하는 척도입니다. 희귀도는 마법 아이템의 희귀도 및 가치 표에 표시되어 있습니다. 치유 물약과 같은 평범한 마법 아이템이 가장 많습니다. 드래곤 오브와 같은 유물은 값을 매길 수 없고, 독특하며, 획득하기 어렵습니다. 희귀도에 따른 마법 아이템의 가치 평범한 마법 아이템은 마을이나 도시에서 쉽게 구입할 수 있습니다. 비범하고 희귀한 마법 아이템은 보통 도시에서만 발견되며, 더 희귀한 마법 아이템은 다른 차원의 도시와 같은 놀라운 장소에서만 판매될 수 있습니다. 캠페인에서 캐릭터가 마법 아이템을 사고 팔 수 있도록 허용하는 경우, 희귀도를 통해 해당 아이템의 가격을 설정할 수 있습니다. 금화 값은 마법 아이템의 희귀도와 가치 표에 나와 있지만, 판매자는 화폐 대신 서비스로 대가를 요구할 수도 있습니다. 마법 아이템에 “장비”에 구매 비용이 있는 아이템(무기나 갑옷 등)이 포함된 경우, 해당 아이템의 비용을 마법 아이템의 가치에 추가합니다. 예를 들어, +1 갑옷(판금 갑옷) 206 시스템 참조 문서 5.2.1의 가치는 희귀 마법 아이템의 가치(4,000 GP)와 판금 갑옷의 비용(1,500 GP)을 합한 5,500 GP입니다. 마법 아이템의 희귀도와 가치 희귀도 가치* 희귀도 가치* 평범 100 GP 진귀 40,000 GP 비범 400 GP 전설 200,000 GP 희귀 4,000 GP 유물 귀중품 *주문 두루마리 이외의 소모품의 가치는 절반으로 줄입니다. 주문 두루마리의 가치는 두루마리를 필경하는 데 드는 비용의 두 배입니다(“장비”의 “주문 두루마리 필경” 섹션에 명시되어 있음). 마법 아이템 활성화 마법 아이템을 활성화하려면 보통 마법 행동이 필요합니다. 아이템의 사용자는 특별한 조치를 취해야 할 수도 있습니다. 각 아이템 카테고리 또는 개별 아이템의 설명에 아이템을 활성화하는 방법이 자세히 설명되어 있습니다. 특정 아이템은 활성화에 대해 다음 규칙을 사용합니다. 명령어 명령어는 아이템이 작동하기 위해 말하거나 수화로 표현해야 하는 단어 또는 짧은 문구입니다. 말한 명령어는 들을 수 있어야 하며, 침묵 주문과 같이 모든 소리가 억제된 지역에서는 작동하지 않습니다. 소모품 일부 아이템은 활성화되면 소모, 즉 사용됩니다. 예를 들어, 치유의 물약은 삼켜야 하고, 두루마리는 읽으면 글자가 사라집니다. 일회용 아이템은 사용하면 마법의 효력이 사라집니다. 아이템으로 시전하는 주문 일부 마법 아이템은 사용자가 아이템으로 주문을 시전할 수 있게 합니다. 주문은 가능한 가장 낮은 주문 레벨과 시전자 레벨로 시전되며, 사용자의 주문 슬롯을 소모하지 않으며, 아이템의 설명에 달리 명시되지 않는 한 구성 요소가 필요하지 않습니다. 주문은 정상적인 시전 시간, 사정거리, 지속 시간을 사용하며, 주문이 집중을 요구하는 경우 아이템의 사용자는 집중해야 합니다. 포션과 같은 많은 아이템은 주문 시전을 건너뛰고 주문의 효과를 일반적인 지속 시간으로 부여합니다. 특정 아이템은 이러한 규칙에 예외를 두어 시전 시간, 지속 시간 또는 주문의 다른 부분을 변경합니다. 마법 아이템은 아이템으로 주문을 시전할 때 사용자가 자신의 주문 시전 능력을 사용하도록 요구할 수 있습니다. 사용자가 두 개 이상의 주문 시전 능력을 가지고 있는 경우, 사용자는 아이템에 사용할 능력을 선택합니다. 사용자가 주문 시전 능력을 가지고 있지 않은 경우, 아이템에 대한 주문 시전 능력 수정치는 +0이 되며, 사용자의 숙련 보너스가 적용됩니다. 충전 일부 마법 아이템은 그 속성을 활성화하기 위해 소모해야 하는 충전이 있습니다. 아이템에 남아 있는 충전 횟수는 식별 주문을 시전하면 확인할 수 있습니다. 아이템에 조율된 크리처는 아이템에 남아 있는 충전 횟수와 회복되는 충전 횟수를 알고 있습니다. “다음 새벽” 마법 아이템은 종종 다음 새벽 또는 다른 지정된 시간에 재충전되는 충전 또는 속성을 가지고 있습니다. 이러한 아이템이 지정된 사건이 발생하지 않는 세계 또는 존재의 차원에 있는 경우, GM이 아이템이 재충전되는 시점을 결정합니다. 저주받은 아이템 마법 아이템의 설명에는 저주가 걸려 있는지 여부가 명시되어 있습니다. 식별 주문 등 대부분의 아이템 식별 방법은 이러한 저주를 드러내지 못합니다. 저주받은 아이템에 대한 조율은 저주가 먼저 해제되지 않는 한 자발적으로 종료될 수 없습니다(예: 저주 해제 주문). 마법 아이템의 탄력성 마법 아이템은 적어도 같은 종류의 비마법 아이템만큼 튼튼합니다. 포션과 두루마리를 제외한 대부분의 마법 아이템은 모든 피해에 대해 저항력을 가지고 있습니다. 유물은 특별한 방법으로만 파괴될 수 있습니다. 그렇지 않으면 피해에 영향을 받지 않습니다. 유물을 파괴하는 방법을 배우려면 일반적으로 연구나 퀘스트를 완료해야 합니다. 마법 아이템 제작 “장비”에는 치유 포션의 제조 및 주문 두루마리 필경에 대한 규칙이 포함되어 있습니다. 다른 마법 아이템을 제작하려면 아래 규칙을 따르십시오. 이 규칙에서 “당신”은 마법 아이템을 제작하는 캐릭터를 의미합니다. 비전 숙련 마법 아이템을 제작하려면, 당신과 조수는 비전 기술에 숙련되어 있어야 합니다. 도구 마법 아이템 도구 표에는 각 카테고리의 마법 아이템을 제작하는 데 필요한 도구가 나열되어 있습니다. 아이템을 제작하려면 필요한 도구를 사용해야 하며, 그 도구에 숙련되어 있어야 합니다. 조수도 그 도구에 숙련되어 있어야 합니다. 도구에 대한 자세한 정보는 “장비”를 참조하십시오. 207 시스템 참조 문서 5.2.1 마법 아이템 도구 아이템 카테고리 필요한 도구 갑옷 가죽공 도구, 철공 도구, 또는 직공 도구(갑옷의 종류에 따라 도구 설명에 명시된 대로) 약초 알케미스트 용품 또는 약초학 키트 반지 보석공 도구 지팡이 목공 도구 스크롤 서예가 용품 지팡이 목공 무기 가죽 세공인의 도구, 대장장이의 도구 또는 목각 세공인의 도구(도구의 설명에 기재된 무기의 종류에 따라 다름) 신비한 아이템 땜쟁이의 도구 또는 마법 아이템의 원료가 된 비마법 아이템을 제작하는 데 필요한 도구 주문 마법 아이템을 통해 사용자가 주문을 시전할 수 있는 경우, 아이템을 제작하는 동안 매일 해당 주문을 모두 준비해 두어야 합니다. 시간과 비용 마법 아이템을 제작하려면 마법 아이템 제작 시간 및 비용 표에 표시된 아이템의 희귀도에 따라 일정량의 시간과 비용이 소요됩니다. 하루 당 작업량. 제작에 소요되는 각 날에는 8시간 동안 작업해야 합니다. 아이템을 제작하는 데 여러 날이 소요되는 경우, 그 날들이 연속일 필요는 없습니다. 조수. 캐릭터들은 힘을 합쳐 제작 시간을 단축할 수 있습니다. 아이템을 제작하는 데 필요한 시간을 작업하는 캐릭터 수로 나눕니다. 일반적으로 다른 캐릭터는 한 명만 도움을 줄 수 있지만, GM은 더 많은 조수를 허용할 수도 있습니다. 원료. 표에 표시된 비용은 마법 아이템을 제작하는 데 필요한 원료의 비용입니다. GM은 적절한 원료가 사용 가능한지 여부를 결정합니다. 도시에서는 재료가 75%의 확률로 구할 수 있으며, 그 외의 정착지에서는 25%의 확률로 구할 수 있습니다. 재료를 구할 수 없는 경우, 최소 7일을 기다린 후 다시 재료를 구할 수 있는지 확인해야 합니다. 마법 아이템에 구매 비용이 있는 아이템(무기나 갑옷 등)이 포함된 경우, 그 아이템의 전체 비용을 지불하거나 “장비”의 규칙에 따라 해당 아이템을 제작해야 합니다. 예를 들어, +1 갑옷(판갑옷)을 제작하려면 3,500 GP를 지불하거나 2,000 GP를 지불하고 갑옷을 제작해야 합니다. 마법 아이템 제작 시간 및 비용 아이템 희귀도 시간* 비용* 평범 5일 50 GP 비범 10일 200 GP 희귀 50일 2,000 GP 진귀 125일 20,000 GP 전설 250일 100,000 GP *주문 두루마리 이외의 소모품의 경우, 제작 시간과 비용은 절반으로 줄어듭니다. 제작 시간과 비용은 “장비”에 기재되어 있습니다. 지각 있는 마법 아이템 일부 마법 아이템은 지각과 개성을 가지고 있습니다. 이러한 아이템은 빙의되거나, 이전 소유자의 영혼이 씌여 있거나, 제작에 사용된 마법 덕분에 자의식을 가지고 있을 수 있습니다. 지각 있는 아이템은 사용자에게 소중한 아군이 될 수도 있고, 계속해서 골칫거리가 될 수도 있습니다. 대부분의 지각 있는 아이템은 무기이지만, 다른 종류의 아이템도 지각을 나타낼 수 있습니다. 포션이나 스크롤과 같은 일회용 아이템은 지각력이 없습니다. GM은 지각력이 있는 마법 아이템과 그 활성화된 속성을 제어합니다. 아이템과 좋은 관계를 유지하는 소유자는 이러한 속성에 접근할 수 있습니다. 관계가 긴장되면 갈등이 발생할 수 있습니다(아래의 “갈등” 참조). 지각력이 있는 마법 아이템의 특성 지각력이 있는 마법 아이템을 만들 때, NPC를 만드는 것과 거의 동일하게 아이템의 인물을 만듭니다. 단, 다음은 예외입니다. 능력 지각 있는 마법 아이템은 지능, 지혜, 매력 점수를 가지고 있습니다. 아이템의 능력을 선택하거나, 다음과 같이 무작위로 결정하세요: 각 능력에 대해 4d6을 굴리고, 가장 낮은 점수를 제외하고 나머지를 합산하세요. 성향 지각 있는 마법 아이템은 성향을 가지고 있습니다. 제작자나 자연이 성향을 암시할 수도 있습니다. 그렇지 않으면 성향을 선택하거나 지각 있는 아이템의 성향 표에서 주사위를 굴리세요. 의사소통 지각 있는 아이템은 감정을 공유하거나, 염화술로 생각을 전달하거나, 큰 소리로 말하여 의사소통을 합니다. 의사소통 방법을 선택하거나 지각 있는 아이템의 의사소통 표에서 주사위를 굴리세요. 감각 지각 있는 아이템은 제한된 사정거리 내에서 주변을 인식할 수 있습니다. 감각을 선택하거나 지각 있는 아이템의 감각 표에서 주사위를 굴릴 수 있습니다. 208 시스템 참조 문서 5.2.1 특수 목적 지각 있는 아이템에 다른 모든 것을 배제하고 추구하는 목표를 부여할 수 있습니다. 아이템을 사용하는 사람이 그 특수 목적에 부합하는 방식으로 아이템을 사용하는 한, 아이템은 협력적인 태도를 유지합니다. 이 과정에서 벗어나면 사용자와 아이템 사이에 갈등이 발생할 수 있습니다(아래의 “갈등” 참조). 특수 목적을 선택하거나 지각 있는 아이템의 특수 목적 표에서 주사위를 굴릴 수 있습니다. 지각 있는 아이템의 의 성향 1d100 성향 1d100 성향 01–15 법의 선 74–85 카오스의 중립 16–35 중립의 선 86–89 법의 악 36–50 카오스의 선 90–96 중립의 악 51–63 법의 중립 97–00 카오스의 악 64–73 중립 지각 있는 아이템의 의 통신 1d10 통신 1–6 이 아이템은 그것을 들고 있거나 휘두르는 크리처에게 감정을 전달하여 통신합니다. 7–9 이 아이템은 하나 이상의 언어를 구사합니다. 10 이 아이템은 하나 이상의 언어를 구사합니다. 또한, 이 아이템은 그것을 들고 있거나 휘두르는 모든 크리처와 염화술로 통신할 수 있습니다. 지각 있는 아이템의 감각 1d4 감각 1 30피트까지의 청각 및 표준 시야 2 60피트까지의 청각 및 표준 시야 3 120피트까지의 청각 및 표준 시야 4 120피트까지의 청각 및 암시야 지각 있는 아이템의 특수 목적 1d10 특수 목적 1 정렬. 이 아이템은 정반대 성향을 가진 존재를 물리치거나 파괴하려고 합니다. 이러한 아이템은 중립적일 수 없습니다. 2 억압. 이 아이템은 구조물, 악마, 언데드와 같은 특정 유형의 크리처를 방해하거나 파괴하려고 합니다. 3 창조자 추구자. 이 아이템은 자신의 창조자를 찾고, 자신이 왜 만들어졌는지 이해하고 싶어합니다. 4 운명 추구자. 이 아이템은 자신과 소유자가 미래의 사건에서 중요한 역할을 할 것이라고 믿습니다. 1d10 특수 목적 5 파괴자. 이 아이템은 파괴를 갈망하며 사용자에게 무분별하게 싸우도록 부추깁니다. 6 영광을 추구하는 자. 이 아이템은 사용자에게 명성이나 악명을 얻어 세계에서 가장 위대한 마법 아이템으로 명성을 얻기 위해 노력합니다. 7 전승을 추구하는 자. 이 아이템은 지식을 갈망하거나, 수수께끼를 풀고, 비밀을 밝히고, 또는 모호한 예언을 해명하기 위해 단호하게 노력합니다. 8 보호자. 이 아이템은 엘프나 늑대 인간과 같은 특정 종류의 크리처를 보호하려고 합니다. 9 소울메이트 추구자. 이 아이템은 자신과 유사한 또 다른 지각 있는 마법 아이템을 찾습니다. 10 템플러. 이 아이템은 특정 신의 하인과 이익을 보호하려고 합니다. 갈등 지각 있는 아이템의 소유자가 아이템의 성향이나 목적에 반하는 행동을 하면 갈등이 발생할 수 있습니다. 이러한 갈등이 발생하면, 아이템의 소유자는 매력 내성 굴림(DC 12 + 아이템의 매력 수정치)을 합니다. 내성 굴림에 실패하면, 아이템은 다음 중 하나 이상의 요구를 합니다. 내 꿈을 쫓아라. 아이템은 소유자가 다른 모든 목표를 배제하고 아이템의 목표를 추구할 것을 요구합니다. 그것을 없애라. 아이템은 소지자가 아이템이 혐오스러운 모든 것을 처분할 것을 요구합니다. 변화의 시간입니다. 아이템은 다른 사람에게 넘겨줄 것을 요구합니다. 나를 가까이 두세요. 아이템은 항상 휴대하거나 착용할 것을 요구합니다. 소지자가 아이템의 요구를 따르지 않을 경우, 아이템은 다음 중 하나를 수행할 수 있습니다. • 소지자가 아이템과 조율할 수 없게 합니다. • 활성화된 속성 중 하나 이상을 억제합니다. • 소지자를 조종하려고 시도하며, 소지자는 매력 내성 굴림 (DC 12 + 아이템의 매력 수정치)을 합니다. 굴림에 실패하면 소지자는 1d12시간 동안 매혹 상태가 됩니다. 이 방법으로 매혹된 동안, 소유자는 아이템의 명령을 따르려고 노력해야 합니다. 소유자가 피해를 입으면 저축을 반복하고, 성공하면 효과가 종료됩니다. 소유자를 통제하려는 시도가 성공했는지 여부에 상관없이, 아이템은 다음 날 새벽까지 이 능력을 다시 사용할 수 없습니다. 209 시스템 참조 문서 5.2.1 마법 아이템 A–Z 마법 아이템은 알파벳 순서로 나열되어 있습니다. 마법 아이템의 설명에서 크리처의 이름이 대문자로 표시되고 굵은 글씨로 표시되어 있다면, 이는 크리처의 스텟 블록을 나타내는 시각적 단서입니다. 텍스트에 달리 명시되지 않는 한, 스텟 블록은 “몬스터”에 있습니다. 스텟 블록을 읽고 사용하는 방법은 “몬스터”에서 설명되어 있습니다. 아다만틴 갑옷 갑옷 (모든 중형 또는 중갑, 가죽 갑옷 제외), 비범 이 갑옷은 현존하는 가장 단단한 물질 중 하나인 아다만틴으로 보강되어 있습니다. 이 갑옷을 착용하고 있는 동안, 당신에 대한 모든 치명타는 일반 타격이 됩니다. 탄약, +1, +2, 또는 +3 무기 (모든 탄약), 비범한 (+1), 희귀한 (+2), 또는 진귀한 (+3) 이 마법 탄약을 사용하여 명중 굴림과 피해 굴림에 보너스를 받습니다. 보너스는 탄약의 희귀도에 따라 결정됩니다. 이 탄약은 대상에 명중하면 더 이상 마법의 효력이 사라집니다. 이 탄약은 보통 10개 또는 20개 단위로 발견되거나 판매됩니다. 이 탄약 10개는 같은 희귀도의 포션과 동일한 가치를 지닙니다. 살해의 탄약 무기 (모든 탄약), 진귀 이 마법 탄약은 GM이 아래 표를 굴려 무작위로 선택하거나 결정한 특정 유형의 크리처를 살해하기 위한 것입니다. 해당 유형의 크리처가 탄약으로 피해를 받으면, 크리처는 DC 17 건강 내성 굴림을 하고, 굴림에 실패하면 추가 6d10 역장 피해를, 성공하면 그 절반의 추가 피해를 받습니다. 크리처에게 추가 피해를 입힌 후, 탄약은 마법이 사라집니다. 1d100 크리처 유형 1d100 크리처 유형 01–10 변형 51–60 페이 11–15 야수 61–70 악마 16–20 천상 71–75 거인 21–25 구조물 76–80 괴물 26–35 드래곤 81–85 슬라임 36–45 원소 86–90 식물 46–50 인간형 91–00 언데드 건강의 부적 신비한 아이템, 희귀 (조율 필요) 이 부적을 착용하고 있는 동안 당신의 체력은 19가 됩니다. 이 부적을 착용하지 않아도 체력이 19 이상인 경우, 이 부적은 당신에게 아무런 효과도 미치지 않습니다. 탐지 및 위치 파악 방지 부적 신비한 아이템, 비범 (조율 필요) 이 부적을 착용하고 있는 동안, 당신은 예지술 주문에 의해 대상이 되거나 마법적인 투시 센서를 통해 감지될 수 없습니다. 평면의 부적 신비한 아이템, 진귀 (조율 필요) 이 부적을 착용하고 있는 동안, 당신은 마법 행동을 사용하여 다른 존재의 평면에서 당신이 잘 알고 있는 위치를 지명할 수 있습니다. 그런 다음 DC 15 지능 (비전) 체크를 합니다. 체크에 성공하면, 이계 전송을 시전합니다. 체크에 실패하면, 당신과 당신으로부터 15 피트 이내의 모든 크리처와 물체가 1d100을 굴리고 다음 표를 참고하여 무작위로 결정된 목적지로 이동합니다. 1d100 목적지 01–60 지정한 차원의 무작위 위치 61–70 1d6을 굴려 결정한 내부 차원의 무작위 위치: 1이면 공기 차원, 2이면 땅 차원, 3이면 불 차원, 4이면 물 차원, 5이면 페이와일드, 6: 섀도우펠 71–80 1d8을 굴려 결정한 외부 평면의 무작위 위치: 1: 아르보레아, 2: 아카디아, 3: 비스트랜드, 4: 바이토피아, 5: 엘리시움, 6: 메카누스 7, 마운트 셀레스티아 8, 이스가드 81–90 1d8을 굴려 결정한 외부 평면의 무작위 위치: 1, 심연 2, 아케론 3, 카르세리 4, 게헨나 5, 하데스 6, 림보 7, 나인 헬스; 8, 판데모니엄 91–00 아스트랄 평면의 무작위 위치 움직이는 방패 갑옷 (방패), 진귀 (조율 필요) 이 방패를 들고 있는 동안, 보너스 행동을 사용하여 방패를 움직일 수 있습니다. 방패는 공중으로 뛰어 올라 당신의 공간에 부유하며, 마치 당신이 방패를 들고 있는 것처럼 당신을 보호합니다. 방패는 1분 동안 움직이며, 보너스 행동을 사용하여 이 효과를 종료하거나, 당신이 사망하거나 행동불능 상태가 될 때까지 유지됩니다. 이 경우 방패는 땅에 떨어지거나, 빈 손이 있다면 당신의 손으로 떨어집니다. 210 시스템 참조 문서 5.2.1 게의 장치 신비한 아이템, 전설 이 아이템은 처음에는 무게가 500파운드에 달하는 봉인된 철제 통으로 보입니다. 배럴에는 숨겨진 걸쇠가 있으며, 지능 (조사) DC 20에 성공한 체크로 찾을 수 있습니다. 걸쇠를 풀면 배럴의 한쪽 끝에 있는 해치가 열리고, 중형 이하 크기의 크리처 2마리가 안으로 포복할 수 있습니다. 먼 쪽 끝에는 10개의 레버가 일렬로 배열되어 있으며, 각 레버는 중립 위치에 있으며 위나 아래로 움직일 수 있습니다. 특정 레버를 사용하면 장치가 거대한 랍스터 모양으로 변형됩니다. 게의 장치는 다음의 특성을 가진 대형 물체입니다: AC 20; HP 200; 속도 30 피트, 수영 30 피트 (다리가 확장되지 않은 경우 둘 다 0 피트); 독성 및 정신 피해에 대한 면역. 이 장치를 차량으로 사용하려면 조종사가 한 명 필요합니다. 장치의 해치가 닫혀 있는 동안에는 구획은 밀폐되고 방수 상태가 됩니다. 구획에는 내부 호흡 크리처의 수로 나눈 10시간 동안 호흡할 수 있는 충분한 공기가 들어 있습니다. 이 장치는 물에 떠 있습니다. 또한 수심 900피트까지 잠수할 수 있습니다. 그 아래로 잠수하면 차량은 압력으로 인해 매분 2d6의 타격 피해를 받습니다. 구획에 있는 크리처는 활용 행동을 사용하여 장치의 레버 중 최대 2개를 위나 아래로 움직일 수 있습니다. 레버를 사용하면 레버는 중립 위치로 돌아갑니다. 왼쪽에서 오른쪽으로 각 레버는 게의 장치 레버 표에 표시된 대로 작동합니다. 갑옷, +1, +2 또는 +3 갑옷 (모든 경갑, 중갑 또는 중갑), 희귀 (+1), 진귀 (+2) 또는 전설 (+3) 이 갑옷을 착용하면 방어력에 보너스가 적용됩니다. 보너스는 희귀도에 따라 결정됩니다. 무적의 갑옷 갑옷 (판금 갑옷), 전설 (조율 필요) 이 갑옷을 착용하고 있는 동안 타격, 관통, 베기 피해에 대한 저항력을 얻습니다. 금속 껍질. 마법 행동을 사용하여 10분 동안 또는 갑옷을 더 이상 착용하지 않을 때까지 타격, 관통, 베기 피해에 대한 면역을 얻을 수 있습니다. 이 특성이 사용되면 다음 날 새벽까지 다시 사용할 수 없습니다. 저항 갑옷 갑옷 (모든 경갑, 중갑, 중갑), 희귀 (조율 필요) 이 갑옷을 착용하고 있는 동안 한 가지 유형의 피해에 대해 저항력을 얻습니다. GM이 유형을 선택하거나 다음 표를 굴려 무작위로 결정합니다. 1d10 피해 유형 1d10 피해 유형 1 산성 6 사령 2 냉기 7 독성 3 화염 8 심령 4 역장 9 광선 5 번개 10 천둥 게의 장치 레버 레버 위 레버 아래 다리가 뻗어 장치가 걷고 헤엄칠 수 있습니다. 다리가 접혀서 장치의 속도와 수영 속도가 0으로 감소하고 속도 보너스의 혜택을 받을 수 없게 됩니다. 2 앞쪽 창문 셔터가 열립니다. 앞쪽 창문 셔터가 닫힙니다. 3 측면 창문 셔터가 열립니다 (양쪽에 두 개씩). 측면 창문 셔터가 닫힙니다 (양쪽에 두 개씩). 4 두 개의 집게가 장치의 앞쪽에서 뻗어 나옵니다. 집게가 접힙니다. 5 확장된 각 집게는 다음의 근접 공격을 합니다: 명중 +8, 사거리 5 피트. 명중: 7 (2d6) 타격 피해. 확장된 각 집게는 다음의 근접 공격을 합니다: 명중 +8, 사거리 5 피트. 명중: 대상은 붙잡힘 상태가 됩니다 (탈출 DC 15). 6 다리가 확장된 상태에서 장치는 앞으로 걷거나 수영합니다. 장치는 다리가 확장된 상태에서 뒤로 걷거나 수영합니다. 7 장치는 다리가 확장된 상태에서 시계 반대 방향으로 90도 회전합니다. 장치는 다리가 확장된 상태에서 시계 방향으로 90도 회전합니다. 8 눈 모양의 고정 장치가 반경 30피트에 밝은 빛을, 추가 30피트에 약한 빛을 방출합니다. 빛이 꺼집니다. 9 장치가 액체에 잠긴 경우 최대 20피트까지 가라앉습니다. 장치가 액체에 잠긴 경우 최대 20피트까지 떠오릅니다. 10 후면 해치가 열리고 열립니다. 후방 해치가 닫히고 밀봉됩니다. 211 시스템 참조 문서 5.2.1 취약의 갑옷 갑옷 (모든 경갑, 중갑, 중갑), 희귀 (조율 필요) 이 갑옷을 착용하면 다음 피해 유형 중 하나에 대한 저항을 얻습니다: 타격, 관통, 베기. GM이 유형을 선택하거나 무작위로 결정합니다. 저주. 이 갑옷은 저주받은 물건으로, 이 갑옷에 식별 주문을 시전하거나 조율을 해야만 그 사실이 드러납니다. 이 갑옷에 조율을 하면 저주받은 상태가 되며, 저주 해제 주문이나 유사한 마법을 시전할 때까지 저주 상태가 지속됩니다. 저주 상태에 있는 동안에는 이 갑옷과 관련된 세 가지 피해 유형 중 두 가지에 대해 취약해집니다(이 갑옷이 저항력을 부여하는 피해 유형은 제외). 화살을 막는 방패 방어구 (방패), 희귀 (조율 필요) 이 방패를 사용하면 원거리 명중 굴림에 대한 방어도에 +2 보너스를 받습니다. 이 보너스는 방패의 일반 방어 보너스에 추가됩니다. 공격자가 5 피트 이내의 대상에 대해 원거리 명중 굴림을 할 때마다, 당신은 대응을 사용하여 그 공격의 대상이 될 수 있습니다. 콩 주머니 경이로운 아이템, 희귀 이 무거운 천 주머니에는 발견 시 3d4개의 마른 콩이 들어 있습니다. 이 주머니는 콩의 양에 상관없이 무게는 0.5파운드이며, 콩이 하나도 남아 있지 않으면 마법의 효과가 사라집니다. 주머니에서 콩을 하나 이상 쏟아내면, 그 콩을 중심으로 반경 10피트의 구형 영역에서 폭발이 일어납니다. 부어진 콩은 모두 폭발로 파괴되고, 당신을 포함한 구역에 있는 모든 크리처는 DC 15 민첩 내성 굴림을 하고, 실패하면 5d4 역장 피해를, 성공하면 그 절반의 피해를 받습니다. 가방에서 콩을 꺼내 흙이나 모래에 심고 물을 주면, 콩은 심어진 땅에서 1분 후에 효과를 발동하며 사라집니다. GM은 다음 표에서 효과를 선택하거나 무작위로 결정할 수 있습니다. 1d100 효과 01 5d4 개의 독버섯이 싹트다. 크리처가 독버섯을 먹으면, 주사위를 굴립니다. 홀수 숫자가 나오면, 먹은 크리처는 DC 15 체력 내성 굴림에 성공해야 합니다. 그렇지 않으면 5d6 독성 피해를 받고 1시간 동안 중독 상태가 됩니다. 짝수 롤의 경우, 먹은 사람은 1시간 동안 5d6의 임시 히트 포인트를 얻습니다. 02–10 간헐천이 분출하여 1d4분 동안 30피트 높이로 물, 맥주, 마요네즈, 차, 식초, 와인 또는 기름(GM이 선택)을 분출합니다. 1d100 효과 11–20 트리언트가 싹트고, 1분 동안 움직이지 않습니다. 주사위를 굴립니다. 홀수 굴림이면 트리언트는 카오스 악입니다. 짝수 굴림이면 트리언트는 카오스 선입니다. 21-30 당신과 똑같은 모습의 움직이지 않는 돌 조각상이 일어나 당신에게 음성으로 위협을 가합니다. 당신이 그곳을 떠나 다른 사람들이 다가오면, 조각상은 당신을 가장 사악한 악당이라고 묘사하고, 새로 온 사람들에게 당신을 찾아 공격하라고 지시합니다. 당신이 동상과 같은 차원에 있다면, 동상은 당신의 위치를 알고 있습니다. 동상은 24시간 후에 무생물이 됩니다. 31–40 녹색 불꽃이 솟아오르는 모닥불이 24시간 동안 또는 꺼질 때까지 타오릅니다. 41–50 세 개의 비명 버섯이 싹트고 51–60 1d4 + 4의 밝은 분홍색 두꺼비가 포복하며 나옵니다. 두꺼비를 만질 때마다, GM이 선택한 성향과 본성에 따라 행동하는 대형 또는 그보다 작은 몬스터로 변합니다. 몬스터는 1분 동안 남아 있다가 밝은 분홍색 연기로 사라집니다. 61~70 배고픈 불렛이 땅에서 튀어나와 공격합니다. 71~80 과일 나무가 자랍니다. 이 나무에는 1d10 + 20개의 과일이 열리고, 그 중 1d8개는 무작위로 결정된 물약으로 작용합니다. 나무는 1시간 후에 사라집니다. 따낸 과일은 30일 동안 마법의 효력을 유지합니다. 81–90 1d4 + 3개의 무지개색 알이 들어 있는 둥지가 나타납니다. 알을 먹은 크리처는 DC 20 건강 내성 굴림에 도전합니다. 굴림에 성공하면, 크리처는 가장 낮은 능력 점수 중 하나를 무작위로 선택하여 1씩 영구적으로 증가시킵니다. 저축에 실패하면, 크리처는 내부 폭발로 10d6의 역장 피해를 받습니다. 91–95 60피트 사각형의 기저부가 있는 피라미드가 위로 솟아오릅니다. 내부에는 미라, 미라 군주 또는 GM이 선택한 다른 언데드가 들어 있는 매장실이 있습니다. 석관에는 GM이 선택한 보물이 들어 있습니다. 96–00 거대한 콩나무가 싹을 틔우고 GM이 선택한 높이로 자랍니다. 꼭대기는 GM이 선택한 곳으로 이어집니다(예: 멋진 전망, 구름 거인의 성, 다른 차원의 세계). 212 시스템 참조 문서 5.2.1 삼키는 가방 신비한 아이템, 진귀 이 가방은 소지의 가방과 비슷하지만, 거대한 초차원 크리처의 먹이 구멍입니다. 가방을 뒤집으면 구멍이 닫힙니다. 가방에 붙어 있는 차원 외 크리처는 가방 안에 들어 있는 모든 것을 감지할 수 있습니다. 가방에 완전히 들어간 동물이나 식물은 삼켜져 영원히 사라집니다. 누군가가 가방 안으로 손을 넣는 등, 살아있는 생물의 일부가 가방에 들어간 경우, 그 생물이 가방 안으로 끌려 들어갈 확률은 50%입니다. 가방 안에 있는 크리처는 행동을 통해 탈출을 시도할 수 있으며, DC 15 근력 (운동) 체크에 성공해야 합니다. 다른 크리처는 행동을 통해 가방 안으로 손을 뻗어 크리처를 끌어낼 수 있으며, DC 20 근력 (운동) 체크에 성공해야 합니다. 단, 끌어내는 크리처가 먼저 가방 안으로 끌려 들어가지 않아야 합니다. 가방 안에서 턴을 시작하는 크리처는 모두 삼켜져 몸이 파괴됩니다. 무생물 물체는 가방에 보관할 수 있으며, 가방은 1입방피트의 물질을 담을 수 있습니다. 그러나 하루에 한 번, 가방은 그 안에 들어 있는 모든 물체를 삼키고 다른 차원으로 뱉어냅니다. GM이 시간과 차원을 결정합니다. 가방이 찢어지거나 찢어지면 가방은 파괴되고, 그 안에 들어 있던 모든 것은 아스트랄 차원의 무작위 위치로 이동합니다. 소지의 가방 경이로운 아이템, 비범 이 가방은 외부 크기보다 훨씬 더 큰 내부 공간을 가지고 있습니다. 내부 크기는 대략 2피트 정사각형이고 깊이는 4피트입니다. 이 가방은 최대 500파운드의 물건을 담을 수 있으며, 부피는 64입방피트를 초과할 수 없습니다. 가방의 무게는 내용물에 상관없이 5파운드입니다. 가방에서 아이템을 꺼내려면 활용 행동이 필요합니다. 가방이 과부하되거나 찢어지거나 찢어지면 가방이 파괴되고 그 내용물이 아스트랄 평면에 흩어집니다. 가방이 뒤집히면 내용물은 무사히 쏟아지지만, 가방을 다시 사용하려면 가방을 바로 돌려야 합니다. 가방에는 내부 호흡 크리처의 수로 나눈 10분 동안 호흡할 수 있는 충분한 공기가 들어 있습니다. 핸디 하버색, 휴대용 구멍 또는 이와 유사한 아이템으로 만든 초차원 공간에 소지의 가방을 넣으면 두 아이템이 즉시 파괴되고 아스트랄 계로 가는 문이 열립니다. 문은 한 아이템이 다른 아이템 안에 놓인 위치에서 시작됩니다. 문에서 중심을 둔 반경 10피트 구역 내에 있는 모든 크리처는 문으로 빨려 들어가 아스트랄 평면의 무작위 위치로 이동합니다. 문은 그 후 닫힙니다. 문은 일방통행이며 다시 열 수 없습니다. 트릭의 가방 경이로운 아이템, 비범 이 가방은 회색, 녹슨 색, 또는 황갈색 천으로 만들어졌으며, 겉으로는 비어 있습니다. 그러나 가방 안을 손으로 더듬으면 작고 털이 많은 물체가 있는 것이 느껴집니다. 마법 행동을 사용하여 가방에서 털이 많은 물체를 꺼내 최대 20피트까지 던질 수 있습니다. 물체가 땅에 떨어지면 가방의 색에 해당하는 표를 굴려 결정한 크리처로 변합니다. 크리처의 스텟 블록은 “몬스터”를 참조하십시오. 크리처는 다음 날 새벽이 되거나 체력이 0이 되면 사라집니다. 크리처는 당신과 당신의 아군에게 우호적이며, 당신의 선제권 순서에 따라 당신 다음에 행동합니다. 보너스 행동을 사용하여 크리처가 다음 턴에 어떻게 움직이고 어떤 행동을 할지 명령할 수 있습니다(예: 적을 공격). 그러한 명령이 없는 경우, 크리처는 자신의 본성에 맞는 방식으로 행동합니다. 가방에서 털이 많은 물체가 세 개 꺼내지면, 다음 날 새벽까지 가방을 다시 사용할 수 없습니다. 회색 트릭 가방 1d8 크리처 1d8 크리처 1 족제비 5 표범 2 거대 쥐 6 거대 오소리 3 오소리 7 무서운 늑대 4 멧돼지 8 거대 엘크 녹슨 트릭 가방 1d8 크리처 1d8 크리처 1 쥐 5 거대 염소 2 올빼미 6 거대 멧돼지 3 마스티프 7 사자 4 염소 8 갈색 곰 황갈색 트릭 백 1d8 크리처 1d8 크리처 1 자칼 5 흑곰 2 원숭이 6 거대 족제비 3 개코원숭이 7 거대 하이에나 4 도끼 부리 8 호랑이 힘의 구슬 신비한 아이템, 희귀 이 작은 검은 구의 직경은 3/4인치이고 무게는 1온스입니다. 일반적으로 1d4 + 4개의 역장 구슬이 함께 발견됩니다. 마법 행동을 사용하여 구슬을 최대 60피트까지 던질 수 있습니다. 구슬은 충돌 시 반경 10피트의 구형으로 폭발하며 파괴됩니다. 구형에 있는 모든 크리처는 DC 15 민첩 내성 굴림에 성공하지 못하면 5d4 역장 피해를 입습니다. 그런 다음 투명한 힘의 구체가 1분 동안 그 지역을 둘러쌉니다. 저축에 실패하고 그 영역에 완전히 들어간 크리처는 이 구체 안에 갇히게 됩니다. 저축에 성공하거나 그 영역에 부분적으로 들어간 크리처는 그 구체의 중심에서 밀려나서 그 구체 안에 더 이상 들어가지 않게 됩니다. 호흡 가능한 공기만 그 구체의 벽을 통과할 수 있습니다. 공격이나 다른 효과는 통과할 수 없습니다. 갇힌 크리처는 활용 행동을 사용하여 구의 벽을 밀어내어 구를 크리처의 속도의 절반까지 이동시킬 수 있습니다. 구는 집을 수 있으며, 그 마법으로 인해 내부에 있는 크리처의 무게에 상관없이 무게가 1파운드에 불과합니다. 영양의 구슬 신비한 아이템, 평범 이 맛이 없는 젤리 같은 구슬은 혀에서 녹아 1일 분량의 식량에 해당하는 영양을 공급합니다. 드워프의 벨트 신비한 아이템, 희귀 (조율 필요) 이 벨트를 착용하면 다음과 같은 이점을 얻습니다. 드워프어. 드워프어를 알 수 있습니다. 드워프의 친구. 드워프 및 듀어가와 상호 작용하기 위해 행하는 매력 (설득) 체크에 유리 보정이 적용됩니다. 끈질김. 체력이 2 증가하며, 최대 20까지 증가할 수 있습니다. 또한, 벨트에 조율된 상태에서 매일 새벽에 수염이 자랄 수 있는 경우 50%의 확률로 수염이 자라거나, 이미 수염이 있는 경우 수염이 더 두꺼워집니다. 드워프 또는 듀어가르가 아닌 경우, 벨트를 착용하고 있는 동안 다음의 추가 이점을 얻습니다. 암시야. 60피트의 사정거리로 암시야를 사용합니다. 탄력성. 독성 피해에 대한 저항력을 얻습니다. 또한 중독 상태를 피하거나 끝내기 위해 하는 내성 굴림에 유리 보정이 적용됩니다. 거인의 힘의 벨트 신비한 아이템, 희귀도 다양 (조율 필요) 이 벨트를 착용하면 근력이 벨트가 부여한 점수로 변경됩니다. 거인의 유형에 따라 점수가 결정됩니다 (아래 표 참조). 벨트를 착용하지 않은 상태의 근력이 벨트의 점수보다 크거나 같으면 이 아이템은 당신에게 아무런 영향을 미치지 않습니다. 벨트 근력 희귀도 거인의 힘의 벨트 (언덕) 21 희귀 거인의 힘의 벨트 (서리 또는 돌) 23 진귀 거인의 힘의 벨트 (불) 25 진귀 거인의 힘의 벨트 (구름) 27 전설 거인의 힘의 벨트 (폭풍) 29 전설 버서커 도끼 무기 (전투도끼, 대도끼, 미늘창) 희귀 (조율 필요) 이 마법 무기로 명중 굴림과 피해 굴림에 +1 보너스를 받습니다. 또한, 이 무기에 조율되어 있는 동안, 귀하의 최대 히트 포인트는 귀하의 레벨마다 1씩 증가합니다. 저주. 이 무기는 저주되어 있으며, 이 무기에 조율되면 저주가 귀하에게도 퍼집니다. 저주가 지속되는 동안, 당신은 이 무기를 놓지 않고 항상 사거리 내에 보관해야 합니다. 또한 이 무기를 제외한 다른 무기로 공격 굴림에 불리 보정이 적용됩니다. 이 무기를 빙의한 상태에서 다른 크리처가 당신에게 피해를 입힐 때마다, DC 15 지혜 저축 던지기에 성공하지 않으면 광폭 상태가 됩니다. 이 광폭 상태는 당신의 턴이 시작될 때, 그리고 당신에게 보거나 들을 수 있는 60피트 내에 크리처가 없을 때 종료됩니다. 광폭 상태에 있는 동안, 당신은 보고 들을 수 있는 가장 가까운 크리처를 적으로 간주합니다. 여러 크리처가 있는 경우, 그 중 하나를 무작위로 선택합니다. 당신의 턴마다, 당신은 크리처에게 최대한 가까이 이동하고, 크리처를 대상으로 공격 행동을 취해야 합니다. 무기로 크리처를 공격할 수 있을 만큼 가까이 접근할 수 없는 경우, 사용 가능한 이동을 모두 소모한 후 당신의 턴이 종료됩니다. 크리처가 죽거나 더 이상 볼 수 없거나 들을 수 없게 되면, 가장 가까운 크리처가 새로운 대상이 됩니다. 엘프의 부츠 신비한 아이템, 비범 이 부츠를 신은 동안, 이동하는 표면의 종류에 상관없이 발소리가 나지 않습니다. 또한 민첩 (은신) 체크에 유리 보정이 적용됩니다. 부양의 부츠 신비한 아이템, 희귀 (조율 필요) 이 부츠를 착용하고 있는 동안, 자신에게 부양을 시전할 수 있습니다. 214 시스템 참조 문서 5.2.1 속도의 부츠 신비한 아이템, 희귀 (조율 필요) 이 부츠를 착용하고 있는 동안, 보조 행동을 사용하여 부츠의 뒤꿈치를 함께 두드릴 수 있습니다. 그러면 부츠의 속도가 두 배가 되고, 당신에게 허점 공격을 하는 크리처는 명중 굴림에 불리 보정이 적용됩니다. 발꿈치를 다시 부딪치면 효과는 종료됩니다. 부츠의 특성을 총 10분 동안 사용하면, 긴 휴식을 취할 때까지 마법의 효과가 사라집니다. 걷고 뛰는 부츠 신비한 아이템, 비범한 (조율 필요) 이 부츠를 신은 동안, 당신의 속도는 30피트가 됩니다. 단, 당신의 속도가 더 빠르거나, 무게를 지고 있거나, 중갑을 입고 있어 속도가 감소되지 않는 경우에만 적용됩니다. 각 턴에 한 번씩, 10 피트의 이동을 소비하여 최대 30 피트까지 도약할 수 있습니다. 겨울의 땅의 부츠 기적의 아이템, 비범한 (조율 필요) 이 모피 부츠는 편안하고 따뜻합니다. 이 부츠를 착용하면 다음과 같은 이점을 얻습니다. 냉기 저항. 당신은 냉기 피해에 대한 저항력을 가지며, 추가적인 보호술 없이도 화씨 0도 이하의 온도를 견딜 수 있습니다. 겨울의 행자. 당신은 얼음이나 눈으로 만들어진 험지를 무시합니다. 물 정령을 명령하는 그릇 신비한 아이템, 희귀 이 그릇이 물로 가득 차 있고 당신이 그릇에서 5피트 이내의 거리에 있는 동안, 당신은 마법 행동을 사용하여 물 정령을 소환할 수 있습니다. 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  • 마지막으로 수정됨: 2025/05/05 00:57
  • 저자 dndkr