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주문(Spells)
주문 획득(Gaining Spells)
주문을 시전하기 전에, 당신은 마음속에 주문을 준비하고 있어야 하거나, 주문 두루마리(Spell Scroll) 같은 마법 아이템을 통해 해당 주문에 접근할 수 있어야 합니다. 당신의 특성은 당신이 접근할 수 있는 주문이 무엇인지, 항상 준비된 주문이 있는지, 그리고 준비한 주문 목록을 변경할 수 있는지를 명시합니다.
주문 준비(Preparing Spells)
만약 당신이 1레벨 이상의 주문 목록을 준비한다면, 당신의 주문 시전 특성은 주문 목록을 언제 변경할 수 있으며, 변경할 수 있는 주문의 수가 얼마인지를 명시합니다. 이는 아래의 “클래스별 주문 준비(Spell Preparation by Class)” 표에 요약되어 있습니다.
클래스별 주문 준비(Spell Preparation by Class) | |||
---|---|---|---|
클래스(Class) | 변경 시점(Change When You …) | 주문 수(Number of Spells) | |
바드(Bard) | 레벨 상승 시(Gain a level) | 1개(One) | |
클레릭(Cleric) | 긴 휴식 종료 시(Finish a Long Rest) | 제한 없음(Any) | |
드루이드(Druid) | 긴 휴식 종료 시(Finish a Long Rest) | 제한 없음(Any) | |
팔라딘(Paladin) | 긴 휴식 종료 시(Finish a Long Rest) | 1개(One) | |
레인저(Ranger) | 긴 휴식 종료 시(Finish a Long Rest) | 1개(One) | |
소서러(Sorcerer) | 레벨 상승 시(Gain a level) | 1개(One) | |
워락(Warlock) | 레벨 상승 시(Gain a level) | 1개(One) | |
위저드(Wizard) | 긴 휴식 종료 시(Finish a Long Rest) | 제한 없음(Any) |
대부분의 주문 시전 몬스터는 준비된 주문 목록을 변경하지 않지만, GM은 이를 자유롭게 변경할 수 있습니다.
항상 준비된 주문(Always-Prepared Spells)
일부 특성은 항상 준비된 주문을 부여할 수 있습니다. 만약 변경 가능한 준비된 주문 목록을 가지고 있다면, 항상 준비된 주문은 그 목록에 포함되지 않습니다.
주문 시전(Casting Spells)
각 주문 설명은 주문을 시전하는 데 필요한 세부 항목을 포함합니다. 아래의 섹션들은 각 주문 이름 뒤에 나오는 해당 항목들의 의미를 설명합니다.
갑옷 착용 시 주문 시전(Casting in Armor) 갑옷을 착용한 상태에서 주문을 시전하려면, 해당 갑옷에 대한 훈련(숙련)이 있어야 합니다. 숙련이 없다면, 해당 갑옷이 주문 시전을 방해하게 됩니다.
주문 레벨(Spell Level)
모든 주문은 0~9 사이의 레벨을 가지고 있으며, 이는 주문 설명에 명시되어 있습니다. 주문의 레벨은 해당 주문의 위력을 나타냅니다. 캔트립(Cantrip) — 반복적으로 시전할 수 있는 단순한 주문 — 은 0레벨입니다. 각 클래스의 규칙은 그 클래스가 어떤 레벨의 주문에 접근할 수 있는지를 설명합니다.
주문 슬롯(Spell Slots)
주문 시전은 부담이 되므로, 주문 시전자는 휴식을 취하기 전까지는 1레벨 이상의 주문을 제한된 횟수만 시전할 수 있습니다. 주문 슬롯은 주문 시전자의 마법적 잠재력을 나타내는 주요 수단입니다. 각 주문 시전자 클래스는 특정 주문 레벨에 대한 제한된 수의 주문 슬롯을 부여합니다. 예를 들어, 3레벨 위저드(Wizard)는 1레벨 슬롯 4개, 2레벨 슬롯 2개를 가집니다.
당신이 주문을 시전할 때, 해당 주문의 레벨 이상에 해당하는 슬롯을 하나 소모하며, 이는 슬롯 하나를 “채우는” 것입니다. 주문 슬롯을 어떤 크기의 홈이라고 상상해 보십시오 — 1레벨 슬롯은 작은 홈이고, 높은 레벨 슬롯은 더 큽니다. 1레벨 주문은 어떤 슬롯에도 들어갈 수 있지만, 2레벨 주문은 최소한 2레벨 이상의 슬롯에만 들어갈 수 있습니다. 예를 들어, 3레벨 위저드가 1레벨 주문 매직 미사일(Magic Missile) 을 시전하면, 그 위저드는 1레벨 슬롯 하나를 소모하고 세 개가 남습니다.
긴 휴식(Finish a Long Rest)을 마치면 소모된 주문 슬롯이 모두 회복됩니다.
슬롯 없이 시전하기(Casting without Slots)
슬롯을 소모하지 않고 주문을 시전하는 여러 방법이 있습니다.
캔트립(Cantrips). 캔트립은 주문 슬롯 없이 시전됩니다.
의식 주문(Rituals). 일부 주문은 시전 시간(Casting Time) 항목에 의식(Ritual) 태그를 가지고 있습니다. 이러한 주문은 일반적인 시전 규칙을 따르거나, 의식으로 시전할 수 있습니다. 의식 버전의 주문은 일반보다 10분 더 오래 걸리지만, 주문 슬롯을 소모하지 않습니다. 주문을 의식으로 시전하려면, 시전자는 해당 주문을 준비하고 있어야 합니다.
특수 능력(Special Abilities). 일부 캐릭터와 몬스터는 특정 주문을 주문 슬롯 없이 시전할 수 있는 특수 능력을 가집니다. 이러한 시전은 보통 하루에 일정 횟수만 시전할 수 있는 식으로 제한됩니다.
마법 아이템(Magic Items). 주문 두루마리(Spell Scroll) 및 기타 일부 마법 아이템은 주문 슬롯 없이 주문을 시전할 수 있도록 합니다. 그러한 아이템의 설명은 해당 주문을 몇 번까지 사용할 수 있는지를 명시합니다.
상위 레벨 슬롯 사용하기(Using a Higher-Level Spell Slot)
주문 시전자가 주문 레벨보다 높은 슬롯을 사용해 주문을 시전하면, 그 주문은 해당 슬롯의 레벨로 간주됩니다. 예를 들어, 위저드가 2레벨 슬롯을 사용해 매직 미사일(Magic Missile) 을 시전하면, 해당 주문은 2레벨 주문으로 간주됩니다. 즉, 주문은 슬롯이 들어간 레벨로 확장됩니다.
일부 주문(예: 매직 미사일(Magic Missile), 큐어 운즈(Cure Wounds))은 높은 레벨로 시전되었을 때 더 강력한 효과를 가지며, 이는 각 주문 설명에 자세히 명시되어 있습니다.
마법 학파(School of Magic)
모든 주문은 하나의 마법 학파에 속합니다. 학파는 아래의 마법 학파 표에 나열되어 있습니다. 이러한 범주는 주문을 설명하는 데 도움이 되지만, 그 자체로는 별도의 규칙을 가지지 않으며, 다만 몇몇 규칙이 이들을 참조합니다.
마법 학파(School) | 일반적 효과(Typical Effects) |
---|---|
방호학(Abjuration) | 해로운 효과를 방지하거나 반전시킴 |
소환학(Conjuration) | 생물이나 물체를 이동시킴 |
예지학(Divination) | 정보를 밝힘 |
현혹학(Enchantment) | 정신에 영향을 줌 |
화염학(Evocation) | 파괴적인 효과를 만드는 에너지를 전달함 |
환영학(Illusion) | 마음이나 감각을 속임 |
사령학(Necromancy) | 생명과 죽음을 다룸 |
변환학(Transmutation) | 생물이나 물체를 변화시킴 |
클래스 주문 목록(Class Spell Lists)
주문이 특정 클래스의 주문 목록에 포함되면, 해당 클래스의 이름이 주문의 마법 학파 뒤 괄호 안에 표시됩니다. 일부 특성은 캐릭터가 특정 클래스가 아니더라도 주문을 그 클래스의 주문 목록에 추가하도록 합니다.
시전 시간(Casting Time)
대부분의 주문은 행동(Magic Action) 으로 시전하지만, 일부 주문은 보너스 행동(Bonus Action), 반응(Reaction), 또는 1분 이상의 시간이 필요합니다. 주문 설명의 “시전 시간(Casting Time)” 항목은 어떤 방식이 필요한지를 명시합니다.
턴당 한 주문 슬롯(One Spell with a Spell Slot per Turn)
한 턴에는, 주문 슬롯 하나만 사용하여 주문을 시전할 수 있습니다. 이 규칙은 예를 들어, 하나의 주문을 행동으로, 또 다른 주문을 보너스 행동으로 시전하는 것이 불가능하다는 뜻입니다.
반응 및 보너스 행동 트리거(Reaction and Bonus Action Triggers)
반응 시전 시간(Reaction)을 가진 주문은, 주문 설명에 정의된 트리거에 대한 반응으로 시전됩니다. 보너스 행동(Bonus Action) 시전 시간도 마찬가지로, 주문 설명에 정의된 트리거에 반응하여 시전됩니다.
더 긴 시전 시간(Longer Casting Times)
일부 주문(의식 시전 포함)은 시전 시간이 분 또는 시간 단위로 오래 걸립니다. 1분 이상의 시전 시간이 필요한 주문은 시전하는 동안 행동(Magic Action) 을 지속해서 사용해야 하며, 집중(Concentration)을 유지해야 합니다 (“규칙 용어집(Rules Glossary)” 참조).
당신의 집중이 끊기면, 주문은 실패하며, 주문 슬롯은 소모되지 않습니다. 주문을 다시 시전하려면 처음부터 다시 시작해야 합니다.
사거리(Range)
주문의 사거리는 주문 시전자로부터 주문의 효과가 시작될 수 있는 거리를 나타내며, 주문 설명에는 효과의 어떤 부분이 사거리에 의해 제한되는지가 명시됩니다.
사거리는 일반적으로 다음 형태 중 하나입니다:
거리(Distance): 사거리가 피트 단위로 명시됩니다.
접촉(Touch): 주문의 효과가 주문에 의해 정의된 어떤 것에 작용하며, 주문 시전자는 자신의 손이 닿는 범위 내에서 이를 만져야 합니다.
자기(Self): 주문이 주문 시전자 자신에게 시전되거나 주문 설명에 따라 시전자로부터 방출됩니다.
주문에 이동 가능한 효과가 있다면, 주문 설명에 달리 명시되지 않는 한, 이들은 사거리에 의해 제한되지 않습니다.
구성 요소(Components)
주문의 구성 요소는 주문 시전자가 주문을 시전하기 위해 충족해야 하는 물리적 요구사항입니다. 각 주문의 설명에는 해당 주문이 언어적(V), 동작적(S), 물질적(M) 구성 요소 중 어떤 것을 요구하는지가 명시되어 있습니다. 주문 시전자가 하나 이상의 구성 요소를 제공할 수 없다면, 해당 주문을 시전할 수 없습니다.
언어적(V)
언어적 구성 요소는 일반인이 들으면 뜻 모를 소리처럼 들리는 비전적인 단어들의 외침입니다. 이 단어들은 일반적인 말투로 발성되어야 합니다. 단어 자체가 주문의 힘은 아니며, 특정 음정과 공명으로 결합된 소리가 마법의 실타래를 움직이는 것입니다. 따라서, 입에 재갈이 물려 있거나 마법적인 침묵 상태에 있는 생물은 언어적 구성 요소가 필요한 주문을 시전할 수 없습니다.
동작적(S)
동작적 구성 요소는 강렬한 손짓이나 복잡한 제스처입니다. 주문 시전자는 이 동작을 수행하기 위해 손 한 개를 반드시 자유롭게 사용해야 합니다.
물질적(M)
물질적 구성 요소는 주문 설명의 구성 요소 항목에 괄호로 명시된 특정 재료입니다. 이 재료들은 주문 설명에 별도로 명시되지 않는 한, 주문을 시전할 때 소모되지 않습니다. 주문 시전자는 이러한 재료에 접근할 수 있어야 하며, 동작적 구성 요소에 사용하는 손과 동일한 손으로 재료를 사용할 수도 있습니다.
만약 주문이 재료를 소모하지 않으며 비용도 명시되어 있지 않다면, 주문 시전자는 구성 요소 주머니(Component Pouch) 를 사용할 수 있습니다 (장비 항목 참조). 구성 요소 주머니를 사용하려면 손 하나가 자유로워야 하며, 주문 시전 집중도구(Spellcasting Focus) 를 사용할 경우, 주문 설명에 달리 명시되지 않는 한 손에 들고 있어야 합니다. 집중도구는 시전자에게 그 사용을 허용하는 특성이 있을 경우에 한해 구성 요소 주머니 대신 사용할 수 있습니다.
지속 시간(Duration)
주문의 지속 시간은 시전 후 주문이 유지되는 시간입니다. 지속 시간은 일반적으로 다음 중 하나입니다:
집중(Concentration): 집중이 필요한 지속 시간은 “규칙 용어집(Rules Glossary)”의 집중 규칙을 따릅니다.
즉시(Instantaneous): 즉시 지속 시간은 주문의 마법이 순간적으로 나타났다가 사라짐을 의미합니다.
시간 경과(Time Span): 라운드, 분, 시간 등의 시간 단위로 명시된 지속 시간입니다. 예: “1분”이라고 명시되어 있으면, 시전 후 1분이 지나면 주문이 종료됩니다. 지속 시간이 있는 주문은 시전 중일 때 행동 없이 종료(Dismiss)할 수 있으며, 무력화 상태(Incapacitated)가 아니라면 가능합니다.
효과(Effects)
주문의 효과는 지속 시간 항목 뒤에 자세히 설명되어 있습니다. 이 항목은 주문이 현실의 물리 법칙을 무시하고 무엇을 하는지를 정확히 명시합니다. 이 효과로 인한 결과는 GM의 권한 내에 있습니다. 대부분의 주문 효과는 대상(Target), 내성 굴림(Saving Throws), 명중 굴림(Attack Rolls) 중 하나 또는 전부를 포함합니다.
대상(Targets)
일반적인 주문은 하나 이상의 대상을 지정하여 마법의 영향을 받게 합니다. 주문 설명에는 생물, 물체, 기타 무엇이 영향을 받는지가 명시되어 있습니다.
목표까지의 명확한 경로(A Clear Path to the Target): 시전자는 대상에게 명확한 경로가 있어야 하며, 완전 엄폐(Total Cover)가 되어 있어선 안 됩니다.
자신을 대상으로 삼기(Targeting Yourself): 주문이 선택 가능한 생물을 대상으로 삼는다면, 자신도 선택 가능하며, 주문이 적대적이거나 다른 생물만을 지정하지 않는 한 자신을 대상으로 삼을 수 있습니다.
효과 범위(Areas of Effect): 일부 주문(예: 썬더웨이브(Thunderwave))은 효과 범위(Area of Effect)를 가집니다. 이는 “규칙 용어집(Rules Glossary)”에 정의되어 있으며, 효과 범위는 마법의 영향을 받는 범위를 결정합니다. 일반적으로 원뿔(Cone), 구(Sphere), 선(Line), 기둥(Cylinder), 방출(Emanation), 입방체(Cube)의 형태를 가집니다.
대상 인지(Awareness of Being Targeted): 명백한 효과가 없는 한, 생물은 자신이 주문의 대상이 되었는지 알 수 없습니다. 예를 들어, 번개처럼 명확한 주문은 알 수 있지만, 읽기 시도처럼 미묘한 효과는 주문 설명에 따로 명시되지 않는 한 인지되지 않습니다.
잘못된 대상(Invalid Targets): 대상이 될 수 없는 생물이나 물체에 주문을 시전하면 아무 일도 일어나지 않지만, 주문 슬롯을 소모했다면 그 슬롯은 그대로 소모됩니다.
주문이 일반적으로 내성 굴림을 성공한 대상에게는 아무 효과가 없다면, 해당 대상이 내성 굴림을 하지 않았더라도 아무 효과가 나타나지 않은 것으로 간주됩니다.
내성 굴림(Saving Throws)
많은 주문은 대상이 일부 또는 전부의 효과를 피하기 위해 내성 굴림을 하도록 요구합니다. 주문 설명은 어떤 능력치로 굴림을 하는지, 성공 및 실패 시 무엇이 일어나는지를 명시합니다. 내성 DC 계산식은 다음과 같습니다:
Spell save DC = 8 + 주문 시전 능력치 수정치 + 숙련 보너스(Proficiency Bonus)
명중 굴림(Attack Rolls)
일부 주문은 명중 굴림을 요구하여 대상에 적중 여부를 판단합니다. 명중 굴림 보너스 계산식은 다음과 같습니다:
Spell attack modifier = 주문 시전 능력치 수정치 + 숙련 보너스
주문 효과 결합(Combining Spell Effects)
서로 다른 주문의 효과는 지속 시간이 겹칠 경우 함께 적용됩니다. 그러나 같은 주문을 여러 번 시전해도 효과가 중첩되지 않습니다. 가장 강한 효과(예: 가장 높은 보너스)가 지속 시간 동안 적용되며, 가장 최근의 시전이 같은 수준일 경우 우선합니다. 예: 클레릭 두 명이 같은 대상에게 블레스(Bless)를 시전하면, 그 대상은 보너스를 한 번만 받고 중첩되지 않습니다. 단, 두 주문의 지속 시간이 겹친다면, 두 번째 블레스의 종료 시점까지 효과는 유지됩니다.
지속 중인 주문 식별하기(Identifying an Ongoing Spell)
지속 중인(non-instantaneous) 주문의 지속 시간이 계속되고 있다면, 그 관측 가능한 효과를 통해 주문을 식별하려 시도할 수 있습니다. 이를 식별하려면, 당신은 탐구(Study) 행동을 취하고 지능(Arcana) 판정 DC 15에 성공해야 합니다.
Spells
Gaining Spells
Before you can cast a spell, you must have the spell prepared in your mind or have access to the spell from a magic item, such as a Spell Scroll. Your fea- tures specify which spells you have access to, if any; whether you always have certain spells prepared; and whether you can change the list of spells you have prepared.
Preparing Spells
If you have a list of level 1+ spells you prepare, your spellcasting feature specifies when you can change the list and the number of spells you can change, as summarized in the Spell Preparation by Class table.
Spell Preparation by Class
Class | Change When You … | Number of Spells |
Bard | Gain a level | One |
Cleric | Finish a Long Rest | Any |
Druid | Finish a Long Rest | Any |
Paladin | Finish a Long Rest | One |
Ranger | Finish a Long Rest | One |
Sorcerer | Gain a level | One |
Warlock | Gain a level | One |
Wizard | Finish a Long Rest | Any |
Most spellcasting monsters don’t change their lists of prepared spells, but the GM is free to alter them.
Always-Prepared Spells
Certain features might give you a spell that you always have prepared. If you also have a list of pre- pared spells that you can change, a spell that you always have prepared doesn’t count against the number of spells on that list.
Casting Spells
castinG in arMor
You must have training with any armor you are wear- ing to cast spells while wearing it. You are otherwise too hampered by the armor for spellcasting.
Each spell description has a series of entries that provide the details needed to cast the spell. The fol- lowing sections explain each of those entries, which follow a spell’s name.
Spell Level
Every spell has a level from 0 to 9, which is indi- cated in a spell’s description. A spell’s level is an indicator of how powerful it is. Cantrips—simple spells that can be cast almost by rote—are level 0. The rules for each spellcasting class say when its members gain access to spells of certain levels.
Spell Slots
Spellcasting is taxing, so a spellcaster can cast only a limited number of level 1+ spells before resting. Spell slots are the main way a spellcaster’s magical potential is represented. Each spellcasting class gives its members a limited number of spell slots of certain spell levels. For example, a level 3 Wizard has four level 1 spell slots and two level 2 slots.
When you cast a spell, you expend a slot of that spell’s level or higher, effectively “filling” a slot with the spell. Imagine a spell slot is a groove of a certain size—small for a level 1 slot and larger for a high- er-level spell. A level 1 spell fits into a slot of any size, but a level 2 spell fits only into a slot that’s at least level 2. So when a level 3 Wizard casts Magic Missile, a level 1 spell, that Wizard spends one of four level 1 slots and has three remaining.
Finishing a Long Rest restores any expended spell slots.
Casting without Slots
There are several ways to cast a spell without expending a spell slot:
Cantrips. A cantrip is cast without a spell slot.
Rituals. Certain spells have the Ritual tag in the Casting Time entry. Such a spell can be cast fol- lowing the normal rules for spellcasting, or it can be cast as a Ritual. The Ritual version of a spell takes 10 minutes longer to cast than normal, but it doesn’t expend a spell slot. To cast a spell as a Rit- ual, a spellcaster must have it prepared.
Special Abilities. Some characters and monsters have special abilities that allow them to cast spe- cific spells without a spell slot. This casting is usu- ally limited in another way, such as being able to cast the spell a limited number of times per day.
Magic Items. Spell Scrolls and some other magic items contain spells that can be cast without a spell slot. The description of such an item speci- fies how many times a spell can be cast from it.
Using a Higher-Level Spell Slot
When a spellcaster casts a spell using a slot that is of a higher level than the spell, the spell takes on the higher level for that casting. For instance, if a Wizard casts Magic Missile using a level 2 slot, that Magic Missile is level 2. Effectively, the spell expands to fill the slot it is put into.
Some spells, such as Magic Missile and Cure Wounds, have more powerful effects when cast at a higher level, as detailed in a spell’s description.
School of Magic
Each spell belongs to a school of magic. The schools are listed in the Schools of Magic table. These cate- gories help describe spells but have no rules of their own, although some other rules refer to them.
Schools of Magic
School Typical Effects
Abjuration Prevents or reverses harmful effects
Evocation
Channels energy to create effects that are often destructive
Divination Reveals information
Conjuration Transports creatures or objects Enchantment Influences minds
Illusion Deceives the mind or senses
Necromancy Manipulates life and death Transmutation Transforms creatures or objects
Class Spell Lists
If a spell is on a class’s spell list, the class’s name appears in parentheses after the spell’s school of magic. Some features add a spell to a character’s spell list even if the character isn’t a member of a class in the parentheses.
Casting Time
Most spells require the Magic action to cast, but some spells require a Bonus Action, a Reaction, or 1 minute or more. A spell’s Casting Time entry speci- fies which of those is required.
One Spell with a Spell Slot per Turn
On a turn, you can expend only one spell slot to cast a spell. This rule means you can’t, for example, cast a spell with a spell slot using the Magic action and another one using a Bonus Action on the same turn.
Reaction and Bonus Action Triggers
A spell that has a casting time of a Reaction is cast in response to a trigger that is defined in the spell’s Casting Time entry. Some spells that have a casting time of a Bonus Action are also cast in response to a trigger defined in the spell.
Longer Casting Times
Certain spells—including a spell cast as a Rit- ual—require more time to cast: minutes or even hours. While you cast a spell with a casting time of 1 minute or more, you must take the Magic action on each of your turns, and you must maintain Con- centration (see “Rules Glossary”) while you do so. If
your Concentration is broken, the spell fails, but you don’t expend a spell slot. To cast the spell again, you must start over.
Range
A spell’s range indicates how far from the spell- caster the spell’s effect can originate, and the spell’s description specifies which part of the effect is lim- ited by the range.
A range usually takes one of the following forms:
Distance. The range is expressed in feet.
Touch. The spell’s effect originates on something, as defined by the spell, that the spellcaster must touch within their reach.
Self. The spell is cast on the spellcaster or emanates from them, as specified in the spell.
If a spell has movable effects, they aren’t restricted by its range unless the spell’s description says otherwise.
Components
A spell’s components are physical requirements the spellcaster must meet to cast the spell. Each spell’s description indicates whether it requires Verbal
(V), Somatic (S), or Material (M) components. If the spellcaster can’t provide one or more of a spell’s components, the spellcaster can’t cast the spell.
Verbal (V)
A Verbal component is the chanting of esoteric words that sound like nonsense to the uninitiated. The words must be uttered in a normal speaking voice. The words themselves aren’t the source of the spell’s power; rather, the particular combination of sounds, with specific pitch and resonance, sets the threads of magic in motion. Thus, a creature who is gagged or in an area of magical silence can’t cast a spell with a Verbal component.
Somatic (S)
A Somatic component is a forceful gesticulation or an intricate set of gestures. A spellcaster must use at least one of their hands to perform these movements.
Material (M)
A Material component is a particular material used in a spell’s casting, as specified in parentheses in the Components entry. These materials aren’t con- sumed by the spell unless the spell’s description states otherwise. The spellcaster must have a hand free to access them, but it can be the same hand used to perform Somatic components, if any.
If a spell doesn’t consume its materials and doesn’t specify a cost for them, a spellcaster can use a Component Pouch (see “Equipment”) instead of providing the materials specified in the spell, or the
spellcaster can substitute a Spellcasting Focus if the caster has a feature that allows that substitution. To use a Component Pouch, you must have a hand free to reach into it, and to use a Spellcasting Focus, you must hold it unless its description says otherwise (see “Equipment” for descriptions).
Duration
A spell’s duration is the length of time the spell per- sists after it is cast. A duration typically takes one of the following forms:
Concentration. A duration that requires Concen- tration follows the Concentration rules (see “Rules Glossary”).
Instantaneous. An instantaneous duration means the spell’s magic appears only for a moment and then disappears.
Time Span. A duration that provides a time span specifies how long the spell lasts in rounds, min- utes, hours, or the like. For example, a Duration entry might say “1 minute,” meaning the spell ends after 1 minute has passed. While a time-span spell that you cast is ongoing, you can dismiss it (no action required) if you don’t have the Incapac- itated condition.
Effects
The effects of a spell are detailed after its dura- tion entry. Those details present exactly what the spell does, which ignores mundane physical laws; any outcomes beyond those effects are under the GM’s purview. Whatever the effects, they typically deal with targets, saving throws, attack rolls, or all three, each of which is detailed below.
Targets
A typical spell requires the caster to pick one or more targets to be affected by the spell’s magic. A spell’s description says whether the spell targets creatures, objects, or something else.
A Clear Path to the Target. To target something with a spell, a caster must have a clear path to it, so it can’t be behind Total Cover.
Targeting Yourself. If a spell targets a creature of your choice, you can choose yourself unless the creature must be Hostile or specifically a creature other than you.
Areas of Effect. Some spells, such as Thunder- wave, cover an area called an area of effect, which is defined in “Rules Glossary.” The area determines what the spell targets. The description of a spell specifies whether it has an area of effect, which is typically one of these shapes: Cone, Cube, Cylinder, Emanation, Line, or Sphere.
Awareness of Being Targeted. Unless a spell has a perceptible effect, a creature doesn’t know it was targeted by the spell. An effect like lightning is ob- vious, but a more subtle effect, such as an attempt to read thoughts, goes unnoticed unless a spell’s description says otherwise.
Invalid Targets. If you cast a spell on someone or something that can’t be affected by it, nothing
happens to that target, but if you used a spell slot to cast the spell, the slot is still expended.
If the spell normally has no effect on a target that succeeds on a saving throw, the invalid target ap- pears to have succeeded on its saving throw, even though it didn’t attempt one (giving no hint that the creature is an invalid target). Otherwise, you per- ceive that the spell did nothing to the target.
Saving Throws
Many spells specify that a target makes a saving throw to avoid some or all of a spell’s effects. The spell specifies the ability that the target uses for the save and what happens on a success or failure. Here’s how to calculate the DC for your spells:
Spell save DC = 8 + your spellcasting ability modifier
+ your Proficiency Bonus
Attack Rolls
Some spells require the caster to make an attack roll to determine whether the spell hits a target. Here’s how to calculate the attack modifier for your spells:
Spell attack modifier = your spellcasting ability
modifier + your Proficiency Bonus
Combining Spell Effects
The effects of different spells add together while their durations overlap. In contrast, the effects of the same spell cast multiple times don’t combine. Instead, the most potent effect—such as the high- est bonus—from those castings applies while their durations overlap. The most recent effect applies if the castings are equally potent and their durations overlap. For example, if two Clerics cast Bless on the same target, that target gains the spell’s benefit
idEntiFyinG an onGoinG spEll
You can try to identify a non-instantaneous spell by its observable effects if its duration is ongoing. To identify it, you must take the Study action and suc- ceed on a DC 15 Intelligence (Arcana) check.
only once; the target doesn’t receive two bonus dice. But if the durations of the spells overlap, the effect continues until the duration of the second Bless ends.
토론