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176 시스템 참조 문서 5.2.1 규칙 용어집 용어집의 규칙 용어집에서는 다음과 같은 규칙을 사용합니다. 괄호 안의 태그. 일부 항목에는 항목 이름 뒤에 괄호로 묶인 태그가 있습니다(예: “공격 [행동]”). 태그(행동, 효과 범위, 태도, 상태이상, 위험 요소)는 규칙이 규칙 계열에 속함을 나타냅니다. 태그에도 용어집 항목이 있습니다. “당신”. 이 용어집과 그 밖의 게임 규칙에서는 게임 세계에서 당신에게 일어나는 일에 대해 자주 언급합니다. 이 “당신”은 게임의 특정 순간에 규칙이 적용되는 크리처 또는 물체를 의미합니다. 예를 들어, 넘어짐 상태의 “당신”은 현재 그 상태에 있는 크리처를 의미합니다. “참조”. 일부 용어집 항목에는 용어집의 다른 항목, 이 문서의 다른 부분 또는 둘 다를 가리키는 참조 항목이 포함되어 있습니다. 사용되지 않는 용어 없음. 용어집에는 현재 규칙 용어의 정의만 포함되어 있습니다. 5판 규칙의 이전 버전에서 사용된 용어를 찾으려면 색인을 참조하십시오. 약어. 아래에 나열된 약어는 이 용어집과 규칙의 다른 부분에서 사용됩니다. AC 방어력 C 집중 CE 카오스 악 CG 카오스 선 Cha. 매력 CN 카오스 중립 Con. 건강 CP 구리 조각 CR 도전지수 DC 난이도 Dex. 민첩 EP 일렉트럼 조각 GM 게임 마스터 GP 금 조각 HP 히트 포인트 Int. 지능 LE 법의 악 LG 법의 선 LN 법의 중립 M 물질 구성 요소 N 중립 NE 중립의 악 NG 중립의 선 NPC 논플레이어 캐릭터 PB 숙련 보너스 PP 백금 조각 R 의식 S 동작 구성 요소 SP 은 조각 근력 V 음성 구성 요소 지혜 XP 경험치 규칙 정의 다음은 다양한 규칙의 정의입니다. 능력치 판정 능력치 판정은 6가지 능력 중 하나 또는 능력과 관련된 특정 기술을 사용하여 도전을 극복하는 것을 나타내는 D20 테스트입니다. “게임 플레이”( “D20 테스트” 및 “숙련도”)도 참조하십시오. 능력치 및 수정치 크리처는 힘, 민첩, 건강, 지능, 지혜, 매력의 6가지 능력치를 가지고 있으며, 각 능력치에는 해당 수정치가 있습니다. 해당 능력으로 D20 테스트를 할 때, 또는 규칙에서 그렇게 하도록 요구할 때 수정자를 더하십시오. “게임 플레이”(“6가지 능력”)도 참조하십시오. 행동 자신의 턴에, 한 가지 행동을 할 수 있습니다. 아래의 행동 중 하나를 선택하거나, 자신의 특성에 의해 제공되는 특수 행동 중 하나를 선택하십시오. “게임 플레이”(“행동”)도 참조하십시오. 이러한 행동은 이 용어집의 다른 부분에서 정의되어 있습니다. 공격 질주 이탈 회피 도움 숨기기 영향력 마법 준비 수색 연구 활용 유리 보정 D20 테스트에서 유리 보정이 있다면, d20을 두 개 굴리고, 더 높은 수를 사용합니다. 한 번의 굴림은 하나 이상의 유리 보정의 영향을 받을 수 없으며, 같은 굴림에 유리 보정과 불리 보정이 모두 적용되면 서로 상쇄됩니다. “게임 플레이”의 “D20 테스트”도 참조하십시오. 모험 모험은 일련의 만남으로 이루어집니다. 모험을 진행하면서 이야기가 전개됩니다. “조우”도 참조하십시오. 성향 크리처의 성향은 그 크리처의 윤리적 태도와 이상을 광범위하게 설명합니다. 성향은 두 가지 요소로 구성됩니다. 하나는 도덕성(선, 악, 중립)을 나타내고, 다른 하나는 질서에 대한 태도(법적, 무질서, 중립)를 나타냅니다. 이 두 요소를 조합하면 법적 선과 중립 악 등 9가지의 조합이 가능합니다. “캐릭터 생성”(“캐릭터 생성”)도 참조하십시오. 아군 크리처는 모험 파티의 일원, 친구, 전투에서 같은 편에 있는 크리처, 또는 규칙이나 GM이 아군으로 지정한 크리처입니다. 177 시스템 참조 문서 5.2.1 효과 범위 많은 주문 및 기타 기능의 설명에는 효과 범위가 명시되어 있으며, 효과 범위는 일반적으로 여섯 가지 모양 중 하나를 취합니다. 이러한 모양은 이 용어집의 다른 부분에서 정의되어 있습니다. 원뿔 입방체 원통 발산 선 구 효과 범위에는 효과의 에너지가 분출되는 원점이 있습니다. 각 모양에 대한 규칙은 원점의 위치를 지정합니다. 원점에서 효과 범위 내의 위치로 이어지는 모든 직선이 차단된 경우, 그 위치는 효과 범위에 포함되지 않습니다. 선을 차단하려면, 장애물이 완전 엄폐를 제공해야 합니다. “엄폐”도 참조하십시오. 효과 범위의 생성자가 보이지 않는 지점에 효과 범위를 배치하고, 생성자와 그 지점 사이에 벽과 같은 장애물이 있는 경우, 원점은 장애물의 가까운 쪽에 생깁니다. 방어도 방어력(AC)은 명중 굴림의 목표 수치입니다. AC는 대상을 명중하기의 난이도를 나타냅니다. 기본 AC는 10에 민첩 보정치를 더한 값입니다. 규칙에 따라 다른 기본 AC 계산이 주어지는 경우, 사용할 계산을 선택할 수 있습니다. 두 개 이상의 계산을 사용할 수는 없습니다. “명중 굴림”도 참조하십시오. 갑옷 훈련 갑옷 훈련을 받으면 다음의 단점을 받지 않고 특정 카테고리의 갑옷을 사용할 수 있습니다. 경갑, 중갑, 중갑을 착용하고 그 갑옷에 대한 훈련을 받지 않은 경우, 힘 또는 민첩이 관련된 모든 D20 테스트에 불리 보정이 적용되며, 주문을 시전할 수 없습니다. 방패를 사용하지만 그 방패에 대한 훈련이 없는 경우, 그 방패의 AC 보너스를 얻지 못합니다. “불리 보정” 및 “장비”(“갑옷”)도 참조하십시오. 공격 [행동] 공격 행동을 취할 때, 무기 또는 무기 없는 공격으로 한 번의 명중 굴림을 할 수 있습니다. 무기 장착 및 해제. 이 행동의 일부로 공격을 할 때 무기 하나를 장착하거나 해제할 수 있습니다. 이는 공격 전이나 후에 할 수 있습니다. 공격 전에 무기를 장착한 경우, 그 공격에 그 무기를 사용할 필요는 없습니다. 무기를 장착하는 것은 칼집에서 무기를 빼거나 무기를 집는 것을 포함합니다. 무기를 해제하는 것은 무기를 칼집에 넣거나, 보관하거나, 떨어뜨리는 것을 포함합니다. 공격 사이의 이동. 자신의 턴에 이동하고, 추가 공격과 같은 공격 행동의 일부로 두 번 이상의 공격을 할 수 있는 특성을 가지고 있는 경우, 그 이동의 일부 또는 전부를 그 공격들 사이의 이동에 사용할 수 있습니다. 명중 굴림 명중 굴림은 무기, 비무장 공격 또는 주문으로 공격을 하는 것을 나타내는 D20 테스트입니다. “게임 플레이”(“D20 테스트”)도 참조하십시오. 태도 몬스터는 플레이어 캐릭터에 대해 우호적, 적대적, 무관심 등 초기 태도를 가지고 있습니다. “우호적”, “적대적”, “무관심” 및 “영향력”도 참조하십시오. 조율 일부 마법 아이템은 크리처가 아이템의 마법 속성을 사용하기 전에 조율이라는 유대감을 형성해야 합니다. 크리처는 한 번에 최대 3개의 마법 아이템과 조율을 형성할 수 있습니다. “장비“(”마법 아이템“)도 참조하십시오. 실명 [상태] 실명 상태에 있는 동안에는 다음과 같은 효과를 받습니다. 볼 수 없음. 볼 수 없으며, 시력이 필요한 능력치 판정은 자동으로 실패합니다. 공격에 영향을 받음. 당신을 대상으로 한 명중 굴림은 유리 보정을 받고, 당신의 명중 굴림은 불리 보정을 받습니다. 맹시야. 맹시야를 가지고 있다면, 육안으로 보지 않아도 특정 범위 내의 물체를 볼 수 있습니다. 그 범위 내에서는 실명 상태이거나 어둠 속에 있더라도 완전 엄폐물 뒤에 있지 않은 모든 것을 볼 수 있습니다. 또한, 그 범위 내에서는 투명 상태인 물체도 볼 수 있습니다. 피투성이 크리처는 히트 포인트가 절반 이하로 감소하면 피투성이 상태가 됩니다. 보너스 행동 보너스 행동은 행동을 취한 같은 턴에 취할 수 있는 특별 행동입니다. 한 턴에 보조 행동을 두 번 이상 취할 수는 없으며, 규칙에 명시적으로 명시되어 있는 경우에만 보조 행동을 취할 수 있습니다. “게임 플레이”( “행동”)도 참조하십시오. 물체 파괴 물체는 아래의 규칙에 따라 공격과 일부 주문으로 가해질 수 있습니다. 물체가 지나치게 약한 경우, GM은 크리처가 공격 또는 활용 행동으로 물체를 자동으로 파괴하도록 허용할 수 있습니다. 방어도. 물체 방어도 표는 다양한 물질의 AC를 암시합니다. 178 시스템 참조 문서 5.2.1 물체 방어도 AC 물질 AC 물질 11 천, 종이, 밧줄 19 철, 강철 13 수정, 유리, 얼음 21 미스릴 15 나무 23 아다만타인 17 돌 히트 포인트. 물체의 히트 포인트가 0이 되면 그 물체는 파괴된 것입니다. 물체 히트 포인트 표는 크기가 크거나 그보다 작은 깨지기 쉽고 탄력성이 있는 물체의 히트 포인트를 암시합니다. 거대하거나 초대형 물체의 히트 포인트를 추적하려면, 그 물체를 크기가 크거나 그보다 작은 부분으로 나누고 각 부분의 히트 포인트를 따로 추적하세요. GM은 물체의 일부가 파괴되면 전체가 무너지는지 여부를 결정합니다. 물체 히트 포인트 체격 깨지기 쉬운 탄력성 작은 (병, 자물쇠) 2 (1d4) 5 (2d4) 작은 (가슴, 류트) 3 (1d6) 10 (3d6) 중간 (통, 샹들리에) 4 (1d8) 18 (4d8) 큰 (수레, 식탁) 5 (1d10) 27 (5d10) 피해 유형 및 물체. 물체는 독 및 정신 피해에 대해 면역을 가지고 있습니다. GM은 일부 피해 유형이 물체에 대해 다소 효과적이라고 판단할 수 있습니다. 예를 들어, 타격 피해는 물건을 부수는 데는 효과적이지만 자르는 데는 효과적이지 않습니다. 종이나 천으로 만들어진 물체는 화염 피해에 대해 취약할 수 있습니다. 피해 강도. 성벽과 같은 큰 물체는 종종 피해 강도로 표현되는 추가적인 탄력성을 가지고 있습니다. “피해 강도”도 참조하십시오. 능력치 없음. 규칙에 의해 물체에 능력치가 할당되지 않은 물체는 능력치가 없습니다. 능력치가 없는 물체는 능력치 판정을 할 수 없으며, 모든 내성 굴림에 실패합니다. 밝은 빛 밝은 빛은 정상적인 조도입니다. “게임 플레이”(“탐험”)도 참조하십시오. 화상 [위험 요소] 화상을 입은 크리처 또는 물체는 자신의 턴이 시작될 때마다 1d4의 화염 피해를 받습니다. 행동으로, 자신에게 엎드린 상태를 부여하고 땅에서 구르며 자신의 화상을 진압할 수 있습니다. 화염은 물로 끄거나, 물에 잠기거나, 질식하면 꺼집니다. 굴착 속도 굴착 속도를 가진 크리처는 그 속도를 사용하여 모래, 흙, 진흙 또는 얼음 속을 이동할 수 있습니다. 크리처는 그렇게 할 수 있는 특성이 없는 한 단단한 바위를 파고 들어갈 수 없습니다. “속도”도 참조하십시오. 캠페인 캠페인은 일련의 모험입니다. “모험”도 참조하십시오. 소마법 소마법은 레벨 0 주문으로, 주문 슬롯을 사용하지 않고 시전할 수 있습니다. “주문”도 참조하십시오. 무게 체격과 근력 점수에 따라 운반할 수 있는 최대 무게가 결정되며, 운반 능력 표에 표시되어 있습니다. 이 표에는 끌거나, 들어 올리거나, 밀어낼 수 있는 최대 무게도 표시되어 있습니다. 운반할 수 있는 최대 무게를 초과하는 무게를 끌거나, 들어 올리거나, 밀어내는 동안, 당신의 속도는 5피트 이상일 수 없습니다. 무게 크리처 체격 운반 끌기/들기/밀기 초소형 근력 × 7.5파운드 근력 × 15파운드 소형/중형 근력 × 15파운드 근력 × 30파운드 초대형 근력 × 60파운드 초대형 근력 × 120파운드 거대 근력 × 120파운드 × 30파운드 대형 근력 × 30파운드 근력 × 60파운드 거대 근력 × 60파운드 근력 × 120파운드 거대 근력 × 120파운드 근력 × 240파운드 도전지수 도전지수(CR)는 몬스터가 4명의 플레이어 캐릭터 그룹에 가하는 위협을 요약한 것입니다. 몬스터의 CR을 캐릭터의 레벨과 비교하세요. CR이 더 높으면 몬스터는 위험할 가능성이 높습니다. CR이 더 낮으면 몬스터는 위협이 거의 없을 가능성이 높습니다. 그러나 상황과 플레이어 캐릭터의 수에 따라 실제 플레이에서 몬스터가 얼마나 위협적인지 크게 달라질 수 있습니다. “게임 플레이 도구 상자”( “전투 조우”)는 GM이 잠재적인 전투 조우를 계획할 때 CR을 사용하는 방법에 대한 인도를 제공합니다. “스텟 블록”도 참조하세요. 캐릭터 시트 캐릭터 시트는 캐릭터의 정보를 기록하기 위해 사용하는 종이 또는 디지털 기록입니다. “캐릭터 생성”도 참조하십시오. 매혹 [상태] 매혹 상태에 있는 동안에는 다음과 같은 효과를 받습니다. 매혹자를 해칠 수 없습니다. 매혹자를 공격하거나, 매혹자에게 피해 능력을 사용하거나 마법적 효과를 사용할 수 없습니다. 사회적 유리 보정. 매혹자는 당신과 사회적으로 상호 작용하는 모든 능력 판정에 유리 보정을 받습니다. 등반 등반 중에는 이동 1피트마다 1피트의 추가 비용이 발생합니다(험지에서는 2피트 추가). 등반 속도를 가지고 있고 이를 등반에 사용하는 경우, 이 추가 비용은 무시됩니다. 179 시스템 참조 문서 5.2.1 GM의 선택에 따라, 미끄러운 표면이나 손잡이가 거의 없는 표면을 등반하려면 DC 15 근력(운동) 체크에 성공해야 할 수도 있습니다. 등반 속도 등반 속도는 속도 대신에 등반에 일반적으로 수반되는 추가 이동을 소비하지 않고 수직 표면을 횡단하는 데 사용할 수 있습니다. “등반” 및 “속도”도 참조하십시오. 집중 일부 주문 및 기타 효과는 설명에 명시된 대로 집중을 유지해야만 유효합니다. 효과의 생성자가 집중을 잃으면 효과는 종료됩니다. 효과에 최대 지속 시간이 있는 경우, 효과의 설명에 제작자가 집중할 수 있는 시간이 명시되어 있습니다: 최대 1분, 1시간 또는 그 밖의 다른 지속 시간. 제작자는 언제든지 집중을 끝낼 수 있습니다 (행동이 필요하지 않음). 다음 요인은 집중을 깨뜨립니다. 다른 집중 효과. 집중이 필요한 주문을 시전하기 시작하거나 집중이 필요한 다른 효과를 활성화하는 순간, 효과에 대한 집중이 깨집니다. 피해. 피해를 받으면 체력 내성 굴림에 성공해야 집중을 유지할 수 있습니다. DC는 10 또는 받은 피해의 절반(소수점 버림) 중 더 높은 수치이며, 최대 DC는 30입니다. 행동불능 또는 죽음. 행동불능 상태가 되거나 사망하면 집중이 종료됩니다. 상태 이상 상태는 일시적인 게임 상태입니다. 상태의 정의는 그 상태가 대상에게 어떤 영향을 미치는지 설명하며, 다양한 규칙이 상태를 종료하는 방법을 정의합니다. 이 용어집은 다음 상태를 정의합니다. 실명 매혹 실청 탈진 공포 붙잡힘 무력화 투명 마비 석화 중독 엎드린 구속 기절 의식 상실 상태는 중첩되지 않습니다. 대상은 상태를 가지고 있거나 가지고 있지 않습니다. 탈진 상태는 이 규칙의 예외입니다. 원뿔 [효과 범위] 원뿔은 생성자가 선택한 방향으로 원점에서 직선으로 확장되는 효과 범위입니다. 원뿔의 길이를 따라 어느 지점에서든 원뿔의 폭은 그 지점에서 원점까지의 거리와 같습니다. 예를 들어, 원뿔은 원점에서 15피트 떨어진 지점에서 폭이 15피트입니다. 원뿔을 생성하는 효과는 원뿔의 최대 길이를 지정합니다. 원뿔의 기점은 생성자가 달리 결정하지 않는 한 효과 범위에 포함되지 않습니다. 엄폐 엄폐는 그 뒤에 있는 대상에게 일정 정도의 보호를 제공합니다. 엄폐에는 세 가지 등급이 있으며, 각 등급은 대상에게 다른 이점을 제공합니다: 반 엄폐 (AC 및 민첩 내성 굴림에 +2 보너스), 3/4 엄폐 (AC 및 민첩 내성 굴림에 +5 보너스), 완전 엄폐 (직접 표적이 될 수 없음). 두 개 이상의 엄폐물에 엄폐된 대상은 가장 보호력이 높은 엄폐물의 효과만 받습니다. “게임 플레이”( “전투”)도 참조하십시오. 포복 포복 중에는 이동 1 피트당 1 피트의 추가 이동 시간이 소모됩니다(험지에서는 2 피트). “속도”도 참조하십시오. 크리처 플레이어의 캐릭터를 포함한 게임에 등장하는 모든 존재는 크리처입니다. “크리처 유형”도 참조하십시오. 크리처 유형 모든 플레이어 캐릭터를 포함한 모든 크리처는 규칙에서 그 크리처의 유형을 식별하는 태그를 가지고 있습니다. 대부분의 플레이어 캐릭터는 인간형 유형입니다. 게임에 등장하는 크리처 유형은 다음과 같습니다. 변형 괴물 천상 생물 드래곤 정령 요정 악마 거인 인간형 괴물 슬러지 식물 언데드 유형 자체에는 규칙이 없지만, 게임의 일부 규칙은 특정 유형의 크리처에 다른 방식으로 영향을 미칩니다. 치명타 명중 굴림에서 d20에 20이 나오면 치명타를 기록하며, 수정치나 대상의 AC에 상관없이 공격이 적중합니다. 치명타를 기록하면 대상에 대한 공격의 피해에 대해 추가 주사위를 굴릴 수 있습니다. 공격의 모든 피해 주사위를 두 번 굴리고 그 결과를 더합니다. 그런 다음 관련 수정치를 더합니다. “게임 플레이”(“피해와 치유”)도 참조하십시오. 입방체 [효과 범위] 입방체는 입방체의 면에 위치한 원점에서 직선으로 확장되는 효과 범위입니다. 입방체를 생성하는 효과는 각 면의 길이를 나타내는 크기를 지정합니다. 입방체의 원점은 생성자가 달리 결정하지 않는 한 효과 범위에 포함되지 않습니다. 저주 일부 게임 효과는 크리처나 물체에 저주를 걸습니다. 저주를 부여하는 효과는 저주가 하는 일을 정의합니다. 저주는 저주 해제 및 상급 회복 주문이나 저주를 명시적으로 끝내는 다른 마법으로 제거할 수 있습니다. 180 시스템 참조 문서 5.2.1 원통 [효과 범위] 원통은 원통의 원형 상단 또는 하단 중앙에 위치한 원점에서 직선으로 확장되는 효과 범위입니다. 원통을 생성하는 효과는 원통의 기저부 반경과 원통의 높이를 지정합니다. 원통의 기원은 효과 범위에 포함됩니다. D20 테스트 D20 테스트는 게임의 세 가지 주요 d20 굴림, 즉 능력치 판정, 명중 굴림, 저축 던지기를 포함합니다. 게임에서 D20 테스트에 영향을 미치는 요소가 있다면, 이 세 가지 굴림 모두에 영향을 미칩니다. GM은 주어진 상황에서 D20 테스트가 필요한지 여부를 결정합니다. “게임 플레이”(“D20 테스트”)도 참조하십시오. 피해 피해는 크리처나 물체가 체력을 잃게 하는 해를 의미합니다. 피해 굴림 피해 굴림은 대상에게 피해를 주는 주사위 굴림으로, 해당 수정자가 적용됩니다. “게임 플레이”의 “피해와 치유”도 참조하십시오. 강도 피해 강도를 가진 크리처 또는 물체는 단일 공격이나 효과로 피해 강도와 같거나 그 이상의 피해를 받지 않는 한 모든 피해에 대해 면역을 가지고 있습니다. 피해 강도를 충족하거나 초과하지 않는 피해는 표면적인 피해로, 히트 포인트를 감소시키지 않습니다. 예를 들어, 물체의 피해 강도가 10인 경우, 그 물체에 9의 피해가 가해지면 그 피해는 피해 강도를 초과하지 않으므로 물체는 피해를 입지 않습니다. 동일한 물체에 11의 피해가 가해지면, 그 물체는 그 피해 전부를 입습니다. 피해 유형 공격 및 기타 유해한 효과는 다양한 유형의 피해를 입힙니다. 피해 유형에는 자체 규칙이 없지만, 저항과 같은 다른 규칙은 피해 유형에 따라 달라집니다. 피해 유형 표는 GM이 새로운 효과에 유형을 할당하는 데 도움이 되는 예시를 제공합니다. 피해 유형 유형 예시 산성 부식성 액체, 소화 효소 타격 둔기 물체, 압박, 추락 냉기 얼어붙은 물, 얼음 폭풍 화염 화염, 견딜 수 없는 열 힘 순수한 마법 에너지 번개 전기 유형의 예 괴사 생명력을 빼앗는 에너지 관통 송곳니, 물체를 꿰뚫는 물체 독 독성 가스, 독 심령 마음을 찢는 에너지 광선 신성한 에너지, 뜨거운 방사선 베기 발톱, 물체를 자르는 물체 천둥 뇌진탕을 일으키는 소리 어둠 어둠의 영역은 완전히 가려진 영역입니다. “완전히 가려짐” 및 “게임 플레이”(“탐험”)도 참조하십시오. 암시야 암시야를 가진 경우, 지정된 사정거리 내의 약한 빛을 밝은 빛처럼 볼 수 있고, 그 사정거리 내의 어둠을 약한 빛처럼 볼 수 있습니다. 그 어둠 속에서 색을 인식할 수 있는 것은 회색의 음영뿐입니다. “게임 플레이”( “탐색”)도 참조하십시오. 질주 [행동] 질주 행동을 취하면, 현재 턴에 추가 이동을 할 수 있습니다. 추가 이동 거리는 모든 수정치를 적용한 후의 속도와 같습니다. 예를 들어, 속도가 30피트인 경우, 질주를 하면 자신의 턴에 최대 60피트까지 이동할 수 있습니다. 속도가 30피트에서 15피트로 감소한 경우, 질주를 하면 이번 턴에 최대 30피트까지 이동할 수 있습니다. 비행 속도나 수영 속도와 같은 특수 속도가 있는 경우, 이 행동을 취할 때 자신의 속도 대신 그 속도를 사용할 수 있습니다. 이 행동을 취할 때마다 사용할 속도를 선택합니다. “속도”도 참조하십시오. 죽음 죽은 크리처는 히트 포인트가 없으며, 먼저 죽은 자를 되살리는 주문이나 부활 주문과 같은 마법으로 되살리지 않는 한 히트 포인트를 회복할 수 없습니다. 이러한 주문이 시전되면, 영혼은 누가 주문을 시전했는지 알고 거절할 수 있습니다. 죽은 크리처의 영혼은 시체를 떠나 외부 차원으로 떠났기 때문에, 크리처를 되살리려면 영혼을 다시 불러와야 합니다. 크리처가 다시 살아나면, 부활 효과에 의해 크리처의 현재 히트 포인트가 결정됩니다. 별도로 명시되지 않는 한, 크리처는 사망 당시 영향을 받고 있던 모든 상태 이상, 마법 전염, 저주 등이 그 효과가 아직 지속되고 있는 상태로 다시 살아납니다. 크리처가 탈진 레벨을 가지고 사망한 경우, 1 레벨이 감소한 상태로 부활합니다. 크리처가 하나 이상의 마법 아이템에 조율되어 있던 경우, 더 이상 그 아이템에 조율되어 있지 않습니다. 181 시스템 참조 문서 5.2.1 실청 [상태] 실청 상태에 있는 동안에는 다음과 같은 효과를 받습니다. 들을 수 없음. 소리를 들을 수 없으며, 청각이 필요한 능력치 판정을 자동으로 실패합니다. 죽음 내성 굴림 플레이어 캐릭터는 자신의 턴을 시작할 때 체력이 0인 경우 죽음 내성 굴림(죽음 저축이라고도 함)을 해야 합니다. “게임 플레이”(“피해와 치유”)도 참조하십시오. 탈수 [위험 요소] 크리처는 하루 당 체격에 따라 표에 표시된 물의 양을 필요로 합니다. 하루에 필요한 물의 절반 미만을 마신 크리처는 하루가 끝날 때 피로도 1을 얻습니다. 탈수로 인한 피로는 크리처가 하루에 필요한 물의 양을 모두 마실 때까지 제거될 수 없습니다. “피로”도 참조하십시오. 하루 당 필요한 물의 양 체격 물 소형 1/4 갤런 소형 1 갤런 중형 1 갤런 체격 물 대형 4 갤런 거대 16 갤런 초대형 64 갤런 험지 공간이 험지인 경우, 그 공간에서 이동하는 1 피트마다 1 피트가 추가로 소모됩니다. 예를 들어, 험지를 5 피트 이동하려면 10 피트의 이동이 소모됩니다. 험지는 누적되지 않습니다. 공간은 험지이거나 그렇지 않거나 둘 중 하나입니다. 다음 중 하나 또는 이와 유사한 것이 포함된 공간은 험지입니다. • 소형이 아닌 크리처 또는 아군 • 자신의 체격 이상 크기의 가구 • 폭설, 얼음, 잔해, 덤불 • 정강이에서 허리까지 잠기는 액체 • 자신보다 한 체격 작은 크리처가 들어갈 수 있는 좁은 입구 • 20도 이상의 경사 난이도 난이도(DC)는 능력치 판정 또는 내성 굴림의 목표 수치입니다. “게임 플레이“(”D20 테스트”)도 참조하십시오. 약한 빛 약한 빛이 있는 지역은 약간 가려진 상태입니다. ‘약간 가려짐’ 및 ‘게임 플레이’( ‘탐험’)도 참조하십시오. 불리 보정 D20 테스트에 불리 보정이 있는 경우, d20을 두 개 굴리고 낮은 쪽의 결과를 사용합니다. 한 번의 굴림은 하나 이상의 불리 보정의 영향을 받을 수 없으며, 같은 굴림에 대한 유리 보정과 불리 보정은 서로 상쇄됩니다. “게임 플레이”(“D20 테스트”)도 참조하십시오. 철수 [행동] 철수 행동을 취하면, 현재 턴이 끝날 때까지 이동으로 기회 공격을 유발하지 않습니다. 회피 [행동] 회피 행동을 취하면 다음의 이점을 얻습니다. 다음 턴이 시작될 때까지, 공격자가 보이는 경우, 당신을 대상으로 한 모든 공격 굴림에 불리 보정이 적용되고, 민첩성 내성 굴림에 유리 보정이 적용됩니다. 행동불능 상태이거나 속도가 0인 경우 이러한 이점을 잃게 됩니다. 발산 [효과 범위] 발산은 크리처 또는 물체에서 모든 방향으로 직선으로 확장되는 효과 범위입니다. 발산을 생성하는 효과는 그 효과가 확장되는 거리를 지정합니다. 발산은 순간적 또는 고정된 효과가 아닌 한, 그 발원지인 크리처 또는 물체와 함께 이동합니다. 발산의 기점(크리처 또는 물체)은 생성자가 달리 결정하지 않는 한 효과 범위에 포함되지 않습니다. 조우 조우는 모험에서 게임의 세 가지 요소, 즉 사회적 상호 작용, 탐험, 전투 중 적어도 하나에 속하는 장면입니다. “게임 플레이”( “사회적 상호 작용”, “탐험” 및 “전투”)도 참조하십시오. 적 크리처는 전투에서 당신과 싸우거나, 당신에게 해를 끼치기 위해 적극적으로 행동하거나, 규칙이나 GM에 의해 당신의 적으로 지정된 경우 당신의 적입니다. 탈진 [상태] 탈진 상태에 있는 동안, 당신은 다음의 효과를 받습니다. 탈진 레벨. 이 상태는 누적됩니다. 이 상태를 받을 때마다, 당신은 탈진 레벨 1을 얻습니다. 탈진 레벨이 6이 되면, 당신은 사망합니다. D20 테스트에 영향. D20 테스트를 할 때, 롤은 피로도 레벨의 2배만큼 감소합니다. 속도 감소. 당신의 속도는 피로도 레벨의 5배에 해당하는 피트 수만큼 감소합니다. 탈진 레벨 제거. 긴 휴식을 마치면 탈진 레벨이 1 감소합니다. 탈진 레벨이 0이 되면 상태가 종료됩니다. 182 시스템 참조 문서 5.2.1 경험치 캐릭터는 도전 과제를 극복하고 모험을 완료하면 게임 마스터가 부여하는 경험치(XP)를 얻습니다. 캐릭터의 XP 합계가 특정 기준치를 넘으면 캐릭터의 레벨이 올라갑니다. “레벨 상승”도 참조하십시오. 통달 통달은 기술 숙련도를 강화하는 기능입니다. 통달을 가진 기술 숙련도로 능력치 판정을 할 때, 다른 기능에 의해 보너스가 두 배가 되지 않는 한, 그 판정에 대한 숙련 보너스가 두 배가 됩니다. 통달을 얻으면, 숙련을 가진 한 가지 기술에 대해 통달을 얻게 됩니다. 동일한 기술 숙련도에 대해 통달을 두 번 이상 얻을 수는 없습니다. “게임 플레이”(“숙련”)도 참조하십시오. 추락 [위험 요소] 추락한 크리처는 추락한 10 피트마다 1d6의 타격 피해를 받으며, 최대 20d6까지 받을 수 있습니다. 크리처가 착지하면 추락으로 인한 피해를 받지 않은 경우 넘어짐 상태가 됩니다. 물이나 다른 액체에 빠진 크리처는 반응으로 DC 15 근력 (운동) 또는 민첩 (곡예) 체크를 통해 머리나 발이 먼저 표면에 닿도록 할 수 있습니다. 체크에 성공하면 추락으로 인한 피해가 절반으로 줄어듭니다. 비행 다양한 효과로 크리처는 비행할 수 있습니다. 비행 중에는 행동불능 또는 넘어짐 상태이거나 비행 속도가 0으로 감소한 경우 추락합니다. 이러한 상황에서도 부유할 수 있다면 공중에 머물 수 있습니다. “추락” 및 “비행 속도”도 참조하십시오. 비행 속도 비행 속도는 공중을 이동하는 데 사용할 수 있습니다. 비행 속도가 있는 동안에는 착지하거나 추락하거나 사망할 때까지 공중에 머물 수 있습니다. “비행” 및 “속도”도 참조하십시오. 친근함 [태도] 친근한 크리처는 당신을 호의적으로 여깁니다. 친근한 크리처에게 영향을 미치는 능력치 판정에 유리 보정이 적용됩니다. “영향력”도 참조하십시오. 공포 [상태 이상] 공포 상태에 있는 동안에는 다음의 효과를 받습니다. 능력치 판정 및 공격에 영향을 받습니다. 공포의 원인이 시야 내에 있는 동안에는 능력치 판정 및 명중 굴림에 불리 보정이 적용됩니다. 접근할 수 없습니다. 공포의 원천에 의도적으로 접근할 수 없습니다. 붙잡힘 [상태] 붙잡힘 상태에 있는 동안, 다음의 효과를 받습니다. 속도 0. 당신의 속도는 0이며, 증가할 수 없습니다. 공격에 영향을 받습니다. 잡기 전문가 이외의 대상에 대한 명중 굴림에 불리 보정이 적용됩니다. 이동 가능. 잡기 전문가는 이동할 때 당신을 끌거나 운반할 수 있지만, 당신이 몸집이 아주 작거나 그보다 두 체격 이상 작은 경우가 아니면 이동 1피트마다 1피트의 추가 이동 비용이 발생합니다. 붙잡기 크리처는 다른 크리처를 붙잡을 수 있습니다. 캐릭터는 일반적으로 비무장 공격을 사용하여 붙잡습니다. 많은 몬스터는 먹이를 빠르게 붙잡을 수 있는 특수 공격을 가지고 있습니다. 붙잡기가 어떻게 시작되든, 다음 규칙이 적용됩니다. “비무장 공격” 및 “붙잡기”도 참조하십시오. 붙잡힘 상태. 크리처를 붙잡는 데 성공하면 그 크리처는 붙잡힘 상태가 됩니다. 한 손당 한 번의 붙잡기. 크리처는 다른 크리처를 붙잡기 위해 한 손이 자유로워야 합니다. 일부 스텟 블록과 게임 효과는 크리처가 촉수, 입, 또는 다른 신체 부위를 사용하여 붙잡을 수 있도록 합니다. 잡기 전문가가 사용하는 부위가 무엇이든, 그 부위로 한 번에 한 크리처만 붙잡을 수 있으며, 잡기 전문가는 그 부위를 사용하여 다른 크리처를 목표로 삼을 수 없습니다. 붙잡기 종료. 붙잡힌 크리처는 자신의 행동을 사용하여 근력 (운동) 또는 민첩 (곡예) 체크를 붙잡기의 탈출 DC에 대해 수행할 수 있으며, 성공하면 자신의 상태이상을 종료할 수 있습니다. 잡기 전문가가 무력화 상태이거나, 붙잡힌 대상과 잡기 전문가 사이의 거리가 붙잡기의 사거리를 초과하는 경우에도 상태는 종료됩니다. 또한, 잡기 전문가는 언제든지 대상의 붙잡기를 해제할 수 있습니다 (행동을 취할 필요 없음). 위험 요소 위험 요소는 환경적 위험을 의미합니다. “화상”, “탈수”, “추락”, “영양 실조” 및 “질식”도 참조하십시오. 치유 치유는 히트 포인트를 회복하는 방법입니다. “게임 플레이”(“피해 및 치유”)도 참조하십시오. 완전히 가려짐 완전히 가려진 공간에서 무언가를 보려고 할 때 실명 상태가 됩니다. “실명”, “어둠” 및 “게임 플레이”(“탐색”)도 참조하십시오. 돕기 [행동] 돕기 행동을 취할 때 다음 중 하나를 수행합니다. 능력치 판정 지원. 자신의 기술 또는 도구 숙련도 중 하나를 선택하고, 능력치 판정을 할 때 음성 또는 신체적으로 도움을 줄 수 있을 만큼 가까운 아군 1명을 선택합니다. 선택한 아군은 선택한 기술 또는 도구로 다음에 하는 능력치 판정에 유리 보정을 받습니다. 이 보정은 아군이 다음 턴이 시작되기 전에 사용하지 않으면 만료됩니다. 지원이 가능한지 여부는 GM이 최종 결정합니다. 명중 굴림 지원. 당신은 5 피트 이내의 적을 잠시 방해하여, 아군이 그 적을 상대로 하는 다음 명중 굴림에 유리 보정을 부여합니다. 이 이점은 다음 턴이 시작될 때 만료됩니다. 영웅적 영감 당신(플레이어 캐릭터)이 영웅적 영감을 가지고 있다면, 주사위를 던진 직후에 그 주사위를 다시 던질 수 있으며, 새로운 주사위 결과를 사용해야 합니다. 영웅적 영감을 얻었지만 이미 가지고 있는 경우, 영웅적 영감을 가지고 있지 않은 플레이어 캐릭터에게 주지 않으면 영웅적 영감은 소멸됩니다. 숨기 [행동] 숨기 행동으로 자신을 숨기려고 합니다. 이를 위해서는, 완전히 가려진 상태이거나 3/4 엄폐물 또는 완전 엄폐물 뒤에 있는 동안 DC 15 민첩 (은신) 체크에 성공해야 하며, 적의 시야에서 벗어나 있어야 합니다. 크리처를 볼 수 있다면, 그 크리처가 당신을 볼 수 있는지 여부를 식별할 수 있습니다. 검사에 성공하면, 숨어 있는 동안 투명 상태가 됩니다. 검사의 총 점수를 기록해 두세요. 이 점수가 크리처가 지혜 (지각) 검사로 당신을 찾을 수 있는 DC가 됩니다. 다음 중 하나라도 발생하면 즉시 숨어 있는 상태가 해제됩니다: 속삭임보다 큰 소리를 내거나, 적이 당신을 발견하거나, 명중 굴림을 하거나, 언어 구성 요소가 있는 주문을 시전합니다. 높이뛰기 높이뛰기를 할 때, 도약 직전에 최소 10피트 이상 이동한 경우, 근력 보정치에 3을 더한 피트 수만큼 공중으로 도약할 수 있습니다(최소 0피트). 서서 높이뛰기를 할 경우, 그 절반의 거리만 도약할 수 있습니다. 두 경우 모두, 도약 1피트당 이동 1피트가 소모됩니다. 도약 중에는 자신의 키의 절반까지 팔을 뻗을 수 있습니다. 따라서, 도약의 높이 + 1½ 배의 거리에 도달할 수 있습니다. 히트 다이스 히트 다이스(Hit Point Dice) 또는 줄여서 히트 다이스(Hit Dice)는 “캐릭터 생성”에서 설명한 대로 플레이어 캐릭터의 최대 히트 포인트를 결정하는 데 도움이 됩니다. 대부분의 몬스터도 히트 다이스가 있습니다. 크리처는 짧은 휴식 동안 히트 다이스의 수를 소비하여 히트 포인트를 회복할 수 있습니다. “짧은 휴식”도 참조하십시오. 히트 포인트 히트 포인트(HP)는 크리처나 물체를 죽이거나 파괴하기가 얼마나 어려운지를 나타내는 척도입니다. 피해는 히트 포인트를 감소시키고, 치유는 히트 포인트를 회복시킵니다. 히트 포인트는 최대치보다 많을 수 없으며, 0보다 적을 수도 없습니다. “물체 파괴” 및 “게임 플레이”( “피해 및 치유”)도 참조하십시오. 적대적 [태도] 적대적인 크리처는 당신을 호의적으로 보지 않습니다. 적대적인 크리처를 영향을 미치기 위한 능력치 판정에서 불리 보정이 적용됩니다. “영향력”도 참조하십시오. 부유 일부 크리처는 스텟 블록에 명시된 대로 부유할 수 있으며, 일부 주문 및 기타 효과는 부유 능력을 부여합니다. 비행 중에 부유하면 특정 상황에서 추락을 방지할 수 있습니다. “비행”도 참조하십시오. 환영 주문 및 기타 효과는 때때로 마법적 환상을 만들어 냅니다. 이러한 효과는 환상이 하는 일과 환상이 속이는 감각이나 정신 능력을 정의합니다. 공간에 환상이 나타나면, 그 환상은 실체가 없고 무중력 상태이지만, 그 환상을 만든 효과가 달리 명시하지 않는 한, 마치 실제인 것처럼 환경의 영향을 받는 것처럼 보입니다. 예를 들어, 크리처의 시각적 환상은 그림자와 반사를 드리우며, 바람이 환상의 크리처에 영향을 미치는 것처럼 보입니다. 마찬가지로, 청각적 환상은 메아리가 있는 공간에서 메아리가 울립니다. 면역 피해 유형이나 상태이상에 대해 면역이 있다면, 그 피해 유형이나 상태이상은 당신에게 아무런 영향을 미치지 않습니다. 즉석 무기 즉석 무기는 깨진 유리, 테이블 다리, 프라이팬 등 임시로 무기로 사용하는 물체를 말합니다. 단순 무기 또는 무술 무기는 그 용도와는 다른 방식으로 사용될 경우 즉석 무기로 간주됩니다. 원거리 무기를 근접 공격에 사용하거나 투척 속성이 없는 근접 무기를 던질 경우, 해당 무기는 즉석 무기로 간주됩니다. 즉석 무기는 아래의 규칙을 따릅니다. 숙련. 즉석 무기로 공격 굴림에 숙련 보너스를 추가하지 마십시오. 피해. 명중 시, 무기는 GM이 물체에 적합하다고 판단하는 유형의 1d4의 피해를 입힙니다. 사정거리. 무기를 던질 경우, 무기의 사정거리는 20피트이며, 장거리 사정거리는 60피트입니다. 무기 등가물. 즉석 무기가 단순 무기 또는 무술 무기와 유사한 경우, GM은 그 무기가 해당 무기로 기능하며 해당 무기의 규칙을 사용한다고 말할 수 있습니다. 예를 들어, GM은 테이블 다리를 곤봉으로 취급할 수 있습니다. 184 시스템 참조 문서 5.2.1 행동불능 [상태] 행동불능 상태에 있는 동안에는 다음과 같은 효과를 받습니다. 비활성. 행동, 보조 행동, 대응 행동을 할 수 없습니다. 집중 불가. 집중이 깨집니다. 말 못 함. 말을 할 수 없습니다. 놀람. 선제권을 롤링할 때 무력화 상태라면, 롤링에 불리 보정이 적용됩니다. 무관심 [태도] 무관심 크리처는 당신을 돕거나 방해할 의사가 없습니다. 무관심은 몬스터의 기본 태도입니다. “영향력”도 참조하십시오. 영향력 [행동] 영향력 행동을 통해 몬스터에게 무언가를 하도록 촉구합니다. 몬스터와 소통하는 방법을 묘사하거나 역할극으로 표현하세요. 속이려고, 위협하려고, 즐겁게 하려고, 또는 부드럽게 설득하려고 하는 건가요? 그런 다음 GM은 당신의 상호 작용에 따라 몬스터가 기꺼이 따르려고 하는지, 따르지 않으려 하는지, 또는 망설이는지 판단합니다. 이 판단에 따라 아래에 설명된 대로 능력치 판정이 필요한지 여부가 결정됩니다. 기꺼이 따르려고 하는 경우. 당신의 요구가 몬스터의 욕구와 일치하면 능력치 판정은 필요하지 않습니다. 몬스터는 자신이 선호하는 방식으로 당신의 요청을 이행합니다. 거부. 당신의 요구가 몬스터에게 혐오스럽거나 그 성향에 반하는 경우, 능력치 판정은 필요하지 않습니다. 몬스터는 당신의 요구를 따르지 않습니다. 망설임. 몬스터가 망설이는 일을 하도록 촉구하는 경우, 능력치 판정을 해야 합니다. 이 판정은 몬스터의 태도(무관심, 우호적, 적대적)에 영향을 받으며, 각 태도의 정의는 이 용어집에 설명되어 있습니다. 영향력 판정 표는 몬스터와 상호 작용하는 방식에 따라 어떤 능력치 판정을 해야 할지 암시합니다. GM은 판정을 선택하며, 기본 DC는 15 또는 몬스터의 지능 점수 중 더 높은 쪽입니다. 판정이 성공하면 몬스터는 요구를 따릅니다. 판정이 실패하면 24시간(또는 GM이 정한 시간)이 지나야 같은 방식으로 다시 요구할 수 있습니다. 영향력 체크 능력치 판정 상호 작용 매력 (기만) 당신을 이해하는 몬스터를 속이기 매력 (위협) 몬스터를 위협하기 매력 (공연) 몬스터를 즐겁게 하기 매력 (설득) 당신을 이해하는 몬스터를 설득하기 지혜 (동물 조련) 야수 또는 괴물을 부드럽게 달래기 선제권 선제권은 전투 중 턴의 순서를 결정합니다. “게임 플레이“의 전투 규칙에서 선제권 롤링 방법을 설명합니다. 때때로 GM은 전투 참가자들에게 선제권 롤링 대신 선제권 점수를 사용하도록 할 수 있습니다. 선제권 점수는 민첩 수정치에 10을 더한 값입니다. 선제권 롤링에 유리 보정이 적용되면 선제권 점수가 5 증가합니다. 불리 보정이 적용되면 선제권 점수가 5 감소합니다. ‘게임 플레이’( ‘전투’)도 참조하십시오. 투명 [상태] 투명 상태에 있는 동안에는 다음과 같은 효과를 받습니다. 기습. 선제권을 굴릴 때 투명 상태라면, 그 굴림에 유리 보정이 적용됩니다. 은폐. 대상이 보일 필요가 있는 효과의 영향을 받지 않습니다. 단, 그 효과를 발동한 사람이 어떤 방법으로든 당신을 볼 수 있는 경우는 예외입니다. 당신이 착용하거나 휴대하고 있는 모든 장비도 은폐됩니다. 공격에 영향을 받습니다. 당신을 대상으로 한 공격 굴림은 불리 보정이 적용되고, 당신의 공격 굴림은 유리 보정이 적용됩니다. 크리처가 어떤 방법으로든 당신을 볼 수 있는 경우, 해당 크리처에 대해서는 이 이점을 얻지 못합니다. 도약 도약할 때, 멀리뛰기(수평) 또는 높이뛰기(수직) 중 하나를 수행합니다. “멀리뛰기” 및 “높이뛰기”도 참조하십시오. 비살상 공격 근접 공격으로 크리처의 히트 포인트를 0으로 만들 수 있는 경우, 대신 크리처의 히트 포인트를 1로 만들 수 있습니다. 그러면 크리처는 의식 상실 상태가 되고 짧은 휴식을 시작합니다. 크리처는 히트 포인트를 회복하거나 누군가가 DC 10 지혜 (의학) 체크에 성공하여 응급 처치를 할 때까지 의식 상실 상태가 유지됩니다. 약간 가려짐 당신은 약간 가려진 공간에서 무언가를 보기 위한 지혜 (지각) 체크에 불리 보정을 받습니다. “약한 빛” 및 “게임 플레이” (“탐험”)도 참조하십시오. 직선 [효과 범위] 직선은 기점에서 그 길이를 따라 직선으로 뻗어 나가는 효과 범위이며, 그 폭으로 정의된 영역을 엄폐합니다. 직선을 만드는 효과는 그 길이와 폭을 지정합니다. 직선의 기점은 생성자가 달리 결정하지 않는 한 효과 범위에 포함되지 않습니다. 멀리뛰기 멀리뛰기를 할 때, 도약 직전에 최소 10피트 이상 이동한 경우, 근력 점수만큼 수평으로 도약할 수 있습니다. 서서 멀리뛰기를 할 때는 그 절반의 거리만 도약할 수 있습니다. 두 경우 모두, 도약한 각 발은 1피트의 이동을 소모합니다. 험지에 착지하면 DC 10 민첩 (곡예) 체크에 성공하거나 넘어짐 상태가 되어야 합니다. 이 멀리뛰기 규칙은 개울이나 협곡을 뛰어넘는 것과 같이 도약의 높이가 중요하지 않다고 가정합니다. GM의 선택에 따라, 덤불이나 낮은 벽과 같은 낮은 장애물(도약 거리의 1/4보다 높지 않음)을 넘기 위해서는 DC 10 근력(운동) 체크에 성공해야 합니다. 그렇지 않으면 장애물에 부딪히게 됩니다. 긴 휴식 긴 휴식은 모든 크리처가 이용할 수 있는 최소 8시간의 연장된 휴식 시간입니다. 긴 휴식 동안, 당신은 최소 6시간 동안 수면을 취하고, 독서, 대화, 식사, 경비 등 2시간 이하의 가벼운 활동만 할 수 있습니다. 수면 중에는 무의식 상태가 됩니다. 긴 휴식을 마친 후에는 최소 16시간 동안 기다려야 다음 긴 휴식을 시작할 수 있습니다. 휴식의 이점. 긴 휴식을 시작하려면 최소 1의 히트 포인트가 있어야 합니다. 휴식을 마친 후에는 다음과 같은 이점을 얻습니다. 모든 HP 회복. 잃은 모든 히트 포인트와 사용한 모든 히트 다이스가 회복됩니다. 최대 히트 포인트가 감소한 경우, 정상으로 돌아갑니다. 능력 점수 회복. 능력 점수가 감소한 경우, 정상으로 돌아갑니다. 피로 감소. 탈진 상태인 경우, 그 레벨이 1 감소합니다. 특수 기능. 일부 기능은 긴 휴식으로 재충전됩니다. 이러한 기능을 가진 경우, 그 설명에 명시된 방식으로 재충전됩니다. 휴식 중단. 긴 휴식은 다음의 중단에 의해 중단됩니다. • 선제권 굴림 • 소마법 이외의 주문을 시전 • 피해를 받음 • 1시간 동안 걷기 또는 기타 신체 활동 중단 전에 1시간 이상 휴식을 취한 경우, 짧은 휴식의 이점을 얻습니다. “짧은 휴식”도 참조하십시오. 중단 후에는 긴 휴식을 즉시 재개할 수 있습니다. 이 경우, 휴식을 완료하려면 중단 횟수만큼 1시간이 추가로 필요합니다. 마법 [행동] 마법 행동을 취할 때, 당신은 행동의 시전 시간이 필요한 주문을 시전하거나 마법 행동이 활성화되어야 하는 특징이나 마법 아이템을 사용합니다. 시전 시간이 1분 이상인 주문을 시전하는 경우, 그 시전 동안 매 턴마다 마법 행동을 취해야 하며, 그 동안 집중을 유지해야 합니다. 집중이 깨지면 주문은 실패하지만 주문 슬롯은 소모되지 않습니다. “집중”도 참조하십시오. 마법적 효과 효과는 주문, 마법 아이템 또는 규칙에서 마법으로 분류된 현상에 의해 생성된 경우 마법적 효과입니다. 영양실조 [위험 요소] 크리처는 하루에 체격에 따라 일일 식량 필요량 표에 표시된 양의 식량이 필요합니다. 먹지만 하루에 필요한 음식의 절반 미만을 섭취한 크리처는 DC 10 건강 내성 굴림에 성공하지 않으면 그날이 끝날 때 피로도 1 레벨을 얻습니다. 5일 동안 아무것도 먹지 않은 크리처는 5일째가 끝날 때 자동으로 피로도 1 레벨을 얻고, 그 이후에도 음식을 먹지 않으면 매일 피로도 1 레벨을 추가로 얻습니다. 영양 실조로 인한 피로는 크리처가 하루에 필요한 식량을 모두 섭취할 때까지 제거될 수 없습니다. “피로”도 참조하십시오. 하루 당 필요한 식량 체격 식량 크기 식량 소형 1/4 파운드 대형 4 파운드 소형 1 파운드 거대 16 파운드 중형 1 파운드 거대 64 파운드 몬스터 몬스터는 크리처가 선량한 경우에도 GM이 제어하는 크리처입니다. “크리처” 및 ‘NPC’도 참조하십시오. 논플레이어 캐릭터 논플레이어 캐릭터(NPC)는 개인 이름과 뚜렷한 성격을 가진 몬스터입니다. ‘몬스터’도 참조하십시오. 물체 물체는 생명이 없는 뚜렷한 사물입니다. 건물과 같은 복합적인 사물은 하나 이상의 물체로 구성됩니다. ‘물체 파괴’도 참조하십시오. 점유 공간 공간은 크리처가 그 안에 있거나 물체로 완전히 채워져 있는 경우 점유된 것으로 간주됩니다. 허점 공격 당신이 볼 수 있는 크리처가 자신의 행동, 보너스 행동, 대응, 또는 속도 중 하나를 사용하여 당신의 사거리를 벗어나면, 당신은 허점 공격을 할 수 있습니다. 허점 공격을 하기 위해서는, 대응을 사용하여 무기 또는 무기 없는 공격으로 도발한 크리처를 상대로 근접 공격을 한 번 합니다. 공격은 크리처가 당신의 사거리를 벗어나기 직전에 발생합니다. “게임 플레이”( “전투”)도 참조하십시오. 186 시스템 참조 문서 5.2.1 마비 [상태] 마비 상태에 있는 동안에는 다음과 같은 효과를 받습니다. 행동불능. 행동불능 상태가 됩니다. 속도 0. 당신의 속도는 0이며 증가할 수 없습니다. 내성 굴림에 영향을 받습니다. 당신은 힘과 민첩 내성 굴림에 자동으로 실패합니다. 영향을 받는 공격. 당신에 대한 명중 굴림은 유리 보정을 받습니다. 자동 치명타. 당신을 명중하는 모든 명중 굴림은 공격자가 당신으로부터 5 피트 이내인 경우 치명타가 됩니다. 상시 포착 상시 포착은 크리처가 주변을 인식하는 일반적인 능력을 나타내는 점수입니다. GM은 크리처가 의식적으로 지혜 (지각) 체크를 하지 않고도 무언가를 알아차리는지 판단할 때 이 점수를 사용합니다. 크리처의 상시 포착은 10에 크리처의 지혜 (지각) 체크 보너스를 더한 값과 같습니다. 크리처가 이러한 체크에 유리 보정을 받는다면, 점수를 5 증가시킵니다. 크리처가 불리 보정을 받는다면, 점수를 5 감소시킵니다. 예를 들어, 지혜가 15이고 지각에 숙련된 1레벨 캐릭터의 상시 포착은 14 (10 + 2 + 2)입니다. 그 캐릭터가 지혜 (지각) 체크에 유리 보정을 받는다면, 점수는 19가 됩니다. 하루 당 규칙에 하루에 특정 횟수만 사용할 수 있다고 되어 있다면, 그 횟수가 다 소진된 후에는 긴 휴식을 취해야만 다시 사용할 수 있습니다. 석화 [상태] 석화 상태에 있는 동안에는 다음과 같은 효과를 받습니다. 무생물로 변함. 착용하거나 휴대하고 있는 비마법 물체와 함께 단단한 무생물(보통 돌)로 변합니다. 체중이 10배로 증가하고 노화가 멈춥니다. 행동불능. 행동불능 상태가 됩니다. 속도 0. 속도가 0이 되고 증가할 수 없습니다. 공격에 영향을 받습니다. 당신을 대상으로 한 공격 굴림에 유리 보정이 적용됩니다. 저축 던지기에 영향을 받습니다. 힘과 민첩 저축 던지기에 자동으로 실패합니다. 피해에 저항합니다. 모든 피해에 대해 저항력을 갖습니다. 독 면역. 독 상태에 면역이 있습니다. 플레이어 캐릭터 플레이어 캐릭터는 플레이어가 조종하는 캐릭터입니다. “캐릭터 생성”도 참조하십시오. 독 [상태] 독 상태에 있는 동안 다음 효과를 받습니다. 능력치 판정 및 공격에 영향을 받습니다. 명중 굴림과 능력치 판정에 불리 보정이 적용됩니다. 빙의 일부 효과는 크리처를 다른 크리처나 존재에 빙의시킵니다. 빙의 효과는 빙의가 어떻게 작용하는지를 정의합니다. 빙의는 악과 선으로부터의 보호 주문으로 막을 수 있으며, 악과 선을 해제 주문으로 끝낼 수 있습니다. 숙련 무언가에 숙련이 있다면, 그 무언가를 사용하는 모든 D20 테스트에 숙련 보너스를 추가할 수 있습니다. 크리처는 기술, 내성 굴림, 무기 또는 도구에 숙련을 가질 수 있습니다. “게임 플레이”(“숙련”)도 참조하십시오. 넘어짐 [상태] 넘어짐 상태에 있는 동안, 다음의 효과를 받습니다. 이동 제한. 유일한 이동 옵션은 포복하거나, 자신의 속도의 절반에 해당하는 이동량(소수점 버림)을 사용하여 몸을 일으켜 상태를 끝내는 것입니다. 속도가 0인 경우, 몸을 일으킬 수 없습니다. 공격에 영향. 공격 굴림에 불리 보정이 적용됩니다. 공격자가 5피트 이내의 거리에 있는 경우, 당신에 대한 공격 굴림은 유리 보정이 적용됩니다. 그렇지 않으면, 해당 공격 굴림은 불리 보정이 적용됩니다. 사거리 크리처는 규칙에 달리 명시되지 않는 한 사거리가 5피트입니다. 대응 대응은 대응의 설명에 정의된 트리거에 대응하여 취하는 특수 행동입니다. 다른 크리처의 턴에 반응 행동을 취할 수 있으며, 자신의 턴에 반응 행동을 취하는 경우, 행동, 보너스 행동 또는 둘 다를 취한 후에도 반응 행동을 취할 수 있습니다. 반응 행동을 취한 후에는 다음 턴이 시작될 때까지 다른 반응 행동을 취할 수 없습니다. 허점 공격은 모든 크리처가 사용할 수 있는 반응 행동입니다. “허점 공격” 및 “게임 플레이”( “행동”)도 참조하십시오. 대기 [행동] 대기 행동을 취하면 특정 상황이 발생하기 전까지 행동을 기다릴 수 있습니다. 이를 위해, 자신의 턴에 이 행동을 취하면 다음 턴이 시작되기 전에 대응 행동을 취할 수 있습니다. 먼저, 대응을 촉발할 수 있는 지각 가능한 상황을 결정합니다. 그런 다음, 그 촉발에 대응하여 취할 행동을 선택하거나, 그 촉발에 대응하여 자신의 속도만큼 이동할 것을 선택합니다. 예를 들면, “컬티스트가 187 시스템 참조 문서 5.2.1의 트랩도어를 밟으면, 그 트랩도어를 여는 레버를 당기겠다” 또는 “좀비가 내 옆으로 다가오면, 나는 그곳에서 멀리 떨어져 있겠다” 등이 있습니다. 트리거가 발생하면, 트리거가 끝난 직후에 대응을 취하거나 트리거를 무시할 수 있습니다. 주문을 대기 상태로 만들면, 평소와 같이 주문을 시전하지만 (주문을 시전하는 데 사용된 자원은 소모됨) 그 에너지를 보유한 상태로 유지한 다음, 트리거가 발생하면 반응으로 그 에너지를 방출합니다. 주문을 대기 상태로 만들려면, 그 주문의 시전 시간이 행동 1회여야 하며, 주문의 마법을 유지하려면 집중이 필요하며, 집중은 다음 턴이 시작될 때까지 유지할 수 있습니다. 집중이 깨지면, 주문은 효과를 발휘하지 않고 소멸됩니다. 저항 피해 유형에 대한 저항이 있는 경우, 해당 유형의 피해는 절반으로 감소합니다(소수점 버림). 저항은 한 번의 피해에 한 번만 적용됩니다. “게임 플레이”( “피해 및 치유”)도 참조하십시오. 포박 [상태] 포박 상태에 있는 동안에는 다음의 효과를 받습니다. 속도 0. 속도가 0이 되고 증가할 수 없습니다. 공격에 영향을 받습니다. 당신을 대상으로 한 명중 굴림은 유리 보정을 받고, 당신의 명중 굴림은 불리 보정을 받습니다. 내성 굴림에 영향을 받습니다. 민첩 내성 굴림에 불리 보정을 받습니다. 의식 의식 태그가 붙은 주문을 준비한 경우, 그 주문을 의식으로 시전할 수 있습니다. 의식 버전의 주문은 시전하는 데 평소보다 10분이 더 걸립니다. 또한 주문 슬롯을 소모하지 않으므로, 의식 버전의 주문은 더 높은 레벨로 시전할 수 없습니다. “주문”도 참조하십시오. 소수점 버림 게임에서 숫자를 나누거나 곱할 때, 소수점이 남는 경우 그 소수점이 0.5 이상이라도 소수점 아래를 버리십시오. 일부 규칙에서는 예외를 두고 소수점 위를 올리는 것을 요구합니다. 저장 저장은 내성 굴림의 또 다른 이름입니다. “내성 굴림”도 참조하십시오. 내성 굴림 내성 굴림(또는 세이브)은 위협을 피하거나 저항하기 위한 시도를 의미합니다. 일반적으로 규칙에서 요구하지 않는 한 내성 굴림을 할 필요는 없지만, 주사위를 굴리지 않고 내성 굴림에 실패하기로 결정할 수는 있습니다. 내성 굴림의 결과는 내성 굴림을 허용한 효과에 자세히 설명되어 있습니다. 대상이 내성 굴림을 해야 하지만 내성 굴림에 필요한 능력 점수가 부족한 경우, 대상은 자동으로 실패합니다. “게임 플레이“(”D20 테스트”)도 참조하십시오. 탐색 [행동] 탐색 행동을 취할 때, 당신은 지혜 판정을 통해 눈에 보이지 않는 것을 식별합니다. 탐색 표는 당신이 탐지하려는 대상에 따라 이 행동을 취할 때 적용할 수 있는 기술을 암시합니다. 검색 기술 감지할 대상 통찰력 크리처의 정신 상태 의학 크리처의 질병 또는 사망 원인 지각 숨겨진 크리처 또는 물체 생존 흔적 또는 음식 변형 와일드 셰이프나 변신 주문과 같은 효과가 변형을 가능하게 하는 경우, 그 효과의 설명에 당신에게 일어나는 일이 명시되어 있습니다. 그 설명에 달리 명시되어 있지 않는 한, 당신에게 적용된 모든 효과(상태이상, 주문, 저주 등)는 한 형태에서 다른 형태로 이어집니다. 당신이 죽으면 본래의 형태로 돌아갑니다. 짧은 휴식 짧은 휴식은 1시간 동안의 휴식 시간으로, 이 시간 동안 크리처는 읽기, 말하기, 먹기, 경비 서기 등 그보다 더 격렬하지 않은 행동만 할 수 있습니다. 짧은 휴식을 시작하려면, 최소 1의 히트 포인트가 있어야 합니다. 휴식의 이점. 휴식이 끝나면 다음과 같은 이점을 얻습니다. 히트 포인트 다이스 사용. 히트 포인트를 회복하기 위해 하나 이상의 히트 포인트 다이스를 사용할 수 있습니다. 이 방법으로 히트 포인트 다이스 하나를 사용할 때마다, 다이스에 건강 수정치를 더한 값을 굴립니다. 그 합계에 해당하는 히트 포인트를 회복합니다(최소 1 히트 포인트). 각 굴림 후 추가 히트 포인트 다이스 하나를 사용할지 결정할 수 있습니다. 특수 기능. 일부 특성은 짧은 휴식으로 재충전됩니다. 이러한 특성을 가지고 있는 경우, 그 특성의 설명에 명시된 방식으로 재충전됩니다. 휴식 중단. 짧은 휴식은 다음의 중단에 의해 중단됩니다. • 선제권 굴림 • 소마법 이외의 주문을 시전 • 피해를 받음 중단된 짧은 휴식은 어떠한 이점도 부여하지 않습니다. 동시 발생 효과 한 턴에 두 가지 이상의 일이 동시에 발생하면, 게임 테이블에 있는 사람(플레이어 또는 GM)이 그 일이 일어나는 순서를 결정합니다. 예를 들어, 플레이어 캐릭터의 턴이 시작될 때 두 가지 효과가 발생하면, 플레이어가 어느 효과가 먼저 일어날지 결정합니다. 188 시스템 참조 문서 5.2.1 체격 크리처 또는 물체는 체격 범주에 속합니다. 초소형, 소형, 중형, 대형, 거대, 또는 초대형. 크리처의 체격은 전투에서 크리처가 차지하는 공간을 결정합니다. 물체의 크기는 그 물체의 히트 포인트에 영향을 미칩니다. “물체 파괴” 및 “게임 플레이”( “전투”)도 참조하십시오. 기술 기술은 능력치 판정과 관련된 전문 분야입니다. 기술에 숙련도가 있는 경우, 해당 기술과 관련된 능력치 판정을 할 때 숙련 보너스를 추가할 수 있습니다. “게임 플레이“(”숙련“)도 참조하십시오. 속도 크리처는 속도를 가지고 있으며, 이는 크리처가 자신의 턴에 이동할 수 있는 거리(피트 단위)를 의미합니다. ‘등반’, ‘포복’, ‘비행’, ‘도약’, ‘수영’ 및 ‘게임 플레이’(”전투“)도 참조하십시오. 특수 속도. 일부 크리처는 굴착 속도, 등반 속도, 비행 속도, 수영 속도 등 특수 속도를 가지고 있으며, 각 속도는 이 용어집에 정의되어 있습니다. 두 개 이상의 속도를 가지고 있는 경우, 이동할 때 사용할 속도를 선택하십시오. 이동 중에 속도를 바꿀 수 있습니다. 속도를 바꿀 때마다, 이미 이동한 거리를 새로운 속도에서 빼십시오. 그 결과로 얼마나 더 이동할 수 있는지가 결정됩니다. 결과가 0 이하이면, 현재 이동 중에 새로운 속도를 사용할 수 없습니다. 예를 들어, 속도가 30이고 비행 속도가 40인 경우, 10피트 비행하고 10피트 걷고 공중으로 도약하여 20피트 더 비행할 수 있습니다. 속도의 변화. 효과로 인해 속도가 일정 시간 동안 증가하거나 감소하면, 귀하의 모든 특수 속도도 같은 기간 동안 같은 양만큼 증가하거나 감소합니다. 예를 들어, 귀하의 속도가 0으로 감소하고 등반 속도가 있는 경우, 등반 속도도 0으로 감소합니다. 마찬가지로, 귀하의 속도가 절반으로 감소하고 비행 속도가 있는 경우, 비행 속도도 절반으로 감소합니다. 주문 주문은 “주문”에 설명된 특성을 가진 마법적 효과입니다. 주문 공격 주문 공격은 주문 또는 다른 마법 효과의 일부로 행해지는 명중 굴림입니다. “주문”(“주문 시전”)도 참조하십시오. 주문 시전 집중 주문 시전 집중은 특정 크리처가 주문의 물질 구성 요소가 주문에 의해 소모되지 않고 비용이 지정되지 않은 경우, 그 물질 구성 요소의 대신 사용할 수 있는 물체입니다. 일부 클래스는 그 구성원이 특정 유형의 주문시전 매개체를 사용할 수 있도록 허용합니다. “주문”(“주문 시전”)도 참조하십시오. 구체 [효과 범위] 구체는 원점에서 모든 방향으로 직선으로 확장되는 효과 범위입니다. 구체를 생성하는 효과는 구의 반경으로 확장되는 거리를 지정합니다. 구체의 원점은 구체의 효과 범위에 포함됩니다. 안정 크리처는 히트 포인트가 0이지만 죽음 내성 굴림이 필요하지 않은 경우 안정 상태입니다. “게임 플레이”(“피해 및 치유”)도 참조하십시오. 스탯 블록 스탯 블록에는 몬스터의 게임 통계가 포함되어 있습니다. 각 스탯 블록에는 몬스터의 이름 뒤에 다음 정보가 표시되어 있습니다. 체격. 몬스터는 소형, 중형, 대형, 초대형, 거대형으로 나뉩니다. “체격”도 참조하십시오. 크리처 유형. 이 항목은 몬스터가 속한 종족과 함께 설명 태그를 나타냅니다. “크리처 유형”도 참조하십시오. 성향. 몬스터의 성향이 암시되어 있으며, GM이 실제 성향을 결정합니다. “성향”도 참조하십시오. AC, 선제권, HP. 이 항목은 몬스터의 방어력, 선제권, 히트 포인트를 나타내며, 자세한 내용은 “게임 플레이”에서 설명합니다. 히트 포인트 뒤의 괄호 안에는 몬스터의 히트 다이스와, 있는 경우 히트 포인트에 대한 건강의 기여도가 표시됩니다. 선제권 수정자 뒤에는 선제권 점수가 표시됩니다. 마법으로 생성된 일부 크리처는 히트 다이스 및 선제권 정보가 없습니다. 속도. 여기에는 몬스터의 속도와 특수 속도가 함께 표시됩니다. “굴착 속도”, “등반 속도”, “비행 속도” 및 “수영 속도”도 참조하십시오. 능력치. 표에는 몬스터의 능력치, 수정치 및 내성 굴림 수정치가 모두 표시되어 있으며, 자세한 내용은 “게임 플레이”를 참조하십시오. 기술. 이 항목에는 몬스터의 기술 숙련도가 나열되어 있습니다. “게임 플레이”(“숙련도”)도 참조하십시오. 저항 및 취약점. 이 항목에는 몬스터의 저항 및 취약점이 나열되어 있습니다. “저항” 및 “취약점”도 참조하십시오. 면역. 이 섹션에는 몬스터의 피해 및 상태 이상 면역이 나열되어 있습니다. “면역”도 참조하십시오. 장비. 몬스터가 양도하거나 회수할 수 있는 장비가 있는 경우, 이 항목에 나열됩니다. 감각. 이 항목에는 암시야와 같은 몬스터의 특수 감각과 상시 포착이 나열됩니다. “상시 포착”도 참조하십시오. 언어. 이 항목에는 몬스터가 아는 모든 언어가 나열됩니다. 189 시스템 참조 문서 5.2.1 CR. 도전 지수는 몬스터가 가지는 위협을 요약한 것으로, “몬스터”에 자세히 설명되어 있습니다. 몬스터를 물리친 캐릭터가 얻는 경험치와 숙련 보너스가 이어집니다. 마법으로 생성된 일부 크리처는 CR이 없습니다. “도전 지수” 및 “경험치”도 참조하십시오. 특성. 몬스터의 특성(있는 경우)은 항상 또는 특정 상황에서 활성화되는 특징입니다. 행동. 몬스터는 이 용어집에 설명된 행동 외에도 다음 행동을 취할 수 있습니다. “게임 플레이”( ‘행동’)도 참조하십시오. 보너스 행동. 몬스터가 보너스 행동 옵션을 가지고 있는 경우, 이 섹션에 나열되어 있습니다. 대응. 몬스터가 특별한 대응을 할 수 있는 경우, 이 섹션에 나열되어 있습니다. 공격 표기. 몬스터의 공격 항목은 공격이 근접 공격인지 원거리 공격인지 식별하는 것으로 시작하며, 그 다음에 명중 굴림의 보너스, 사거리 또는 사정거리, 명중 시의 결과를 제공합니다. 공격은 항목에 달리 명시되지 않는 한 하나의 대상에 대해 수행됩니다. 내성 굴림 효과 표기. 효과가 내성 굴림을 강요하는 경우, 효과 항목은 필요한 내성 굴림의 종류를 식별한 다음, 내성 굴림의 DC, 내성 굴림을 수행해야 하는 크리처의 설명, 내성 굴림에 실패하거나 성공한 경우의 결과를 제공합니다. 피해 표기. 스텟 블록은 일반적으로 각 피해에 대해 고정된 숫자와 주사위 표현을 모두 제공합니다. 예를 들어, 공격이 적중하면 4 (1d4 + 2)의 피해를 입힐 수 있습니다. GM은 괄호 안에 있는 고정 숫자를 사용할지, 아니면 주사위 표현을 사용할지 결정합니다. 두 가지를 모두 사용할 수는 없습니다. 연구 [행동] 연구 행동을 취할 때, 지능 체크를 통해 기억, 책, 단서 또는 다른 지식의 원천을 연구하고 그에 대한 중요한 정보를 떠올립니다. 지식 영역 표는 다양한 지식 영역에 적용할 수 있는 기술을 암시합니다. 지식 영역 기술 영역 비전 주문, 마법 아이템, 신비한 상징, 마법의 전통, 존재의 차원, 특정 크리처(변형체, 구조물, 정령, 요정, 괴물) 역사 역사적 사건과 인물, 고대 문명, 전쟁, 특정 크리처(거인 및 인간형) 조사 함정, 암호, 수수께끼, 기구 자연 지형, 식물, 날씨, 특정 크리처(야수, 드래곤, 슬러지, 식물) 종교 신, 종교적 계급 및 의례, 신성한 상징, 컬트, 특정 크리처(천상, 악마, 언데드) 기절 [상태] 기절 상태에 있는 동안, 다음의 효과를 받습니다. 행동불능. 행동불능 상태가 됩니다. 내성 굴림에 영향을 받습니다. 힘과 민첩 내성 굴림에 자동으로 실패합니다. 공격에 영향을 받습니다. 당신을 대상으로 한 명중 굴림에 유리 보정이 적용됩니다. 질식 [위험 요소] 크리처는 질식이 시작되기 전까지 체력 수정치에 1을 더한 시간(최소 30초) 동안 숨을 참을 수 있습니다. 크리처가 숨이 다 떨어지거나 질식하면, 각 턴이 끝날 때마다 피로도 1이 증가합니다. 크리처가 다시 숨을 쉴 수 있게 되면, 질식으로 인해 얻은 모든 피로도가 제거됩니다. 기습 전투가 시작될 때 크리처가 방심하고 있는 경우, 그 크리처는 기습을 당한 것으로 간주되어 선제권 롤에 불리 보정이 적용됩니다. “게임 플레이“( ‘전투’)도 참조하십시오. 수영 수영하는 동안, 이동 1 피트마다 1 피트의 추가 비용이 발생합니다 (험지에서는 2 피트 추가). 수영 속도가 있고 이를 사용하여 수영하는 경우, 이 추가 비용은 무시됩니다. GM의 선택에 따라, 거친 물에서 이동하는 경우 DC 15 근력 (운동) 체크에 성공해야 할 수도 있습니다. 수영 속도 수영 속도를 사용하면 수영에 일반적으로 수반되는 추가 이동을 소비하지 않고 수영할 수 있습니다. “수영” 및 “속도”도 참조하십시오. 190 시스템 참조 문서 5.2.1 대상 대상은 공격 굴림의 대상이 되는 크리처 또는 물체, 효과에 의해 내성 굴림을 해야 하는 크리처 또는 물체, 또는 주문이나 다른 현상의 효과를 받기 위해 선택된 크리처 또는 물체입니다. 정신감응 정신감응은 크리처가 지정된 사정거리 내의 다른 크리처와 정신적으로 소통할 수 있게 하는 마법 능력입니다. 규칙에 달리 명시되지 않는 한, 접촉된 크리처는 정신감응자와 같은 언어를 사용하지 않아도 이 소통을 이해할 수 있지만, 접촉된 크리처는 적어도 한 가지 언어를 이해할 수 있거나 정신감응 능력이 있어야 합니다. 텔레파시사는 접촉한 크리처를 볼 필요가 없으며, 언제든지 (행동을 취하지 않고) 텔레파시 접촉을 시작하거나 끝낼 수 있습니다. 텔레파시 접촉은 시작될 수 없으며, 텔레파시사 또는 다른 크리처가 행동불능 상태이거나 상태이상이면 즉시 끊어집니다. 텔레파시 접촉은 접촉한 크리처가 텔레파시의 사정거리 밖으로 벗어나거나 텔레파시사가 사정거리 내에 있는 다른 크리처와 접촉하면 끊어집니다. 정신감응 능력이 없는 크리처는 정신감응 메시지를 받을 수 있지만, 정신감응 대화를 시작할 수는 없습니다. 정신감응 대화가 시작되면, 정신감응 능력이 없는 크리처는 정신감응 연결이 끝날 때까지 정신감응으로 정신감응 능력자와 소통할 수 있습니다. 순간이동 순간이동은 특별한 종류의 마법 이동입니다. 순간이동을 하면, 중간 공간을 통과하지 않고 즉시 사라졌다가 다른 곳에 다시 나타납니다. 이 이동은 규칙에 달리 명시되지 않는 한 이동을 소모하지 않으며, 순간이동은 허점 공격을 유발하지 않습니다. 순간이동할 때, 착용하거나 휴대하고 있는 모든 장비도 함께 순간이동합니다. 순간이동할 때 다른 크리처에 접촉하고 있다면, 그 크리처는 순간이동 효과에 달리 명시되지 않는 한 함께 순간이동하지 않습니다. 순간이동의 목적지가 다른 크리처에 의해 점유되어 있거나 단단한 장애물에 막혀 있는 경우, 대신 가장 가까운 비점유 공간에 나타납니다. 순간이동 효과의 설명에 순간이동의 목적지를 볼 수 있는지 여부가 명시되어 있습니다. 임시 히트 포인트 임시 히트 포인트는 특정 효과에 의해 부여되며, 실제 히트 포인트를 잃지 않도록 완충 역할을 합니다. “게임 플레이”( ‘피해 및 치유’)도 참조하십시오. 진동 감지 진동 감지 능력을 가진 크리처는 특정 사정거리 내의 크리처와 움직이는 물체의 위치를 정확히 파악할 수 있습니다. 단, 진동 감지 능력을 가진 크리처와 감지 대상이 모두 동일한 표면(지면, 벽, 천장 등) 또는 동일한 액체에 접촉되어 있어야 합니다. 진동감지는 공중에 있는 크리처나 물체를 감지할 수 없으며, 시력의 한 형태로 간주되지 않습니다. 진시야 진시야를 가진 경우, 지정된 사정거리 내에서 시력이 향상됩니다. 이 사정거리 내에서, 당신의 시력은 다음을 뚫고 볼 수 있습니다. 어둠. 당신은 정상적인 어둠과 마법적인 어둠 속에서도 볼 수 있습니다. 투명화. 당신은 투명 상태인 크리처와 물체를 볼 수 있습니다. 시각적 환상. 시각적 환상은 당신에게 투명하게 보이며, 당신은 그 환상에 대한 내성 굴림에 자동으로 성공합니다. 변형. 당신은 마법으로 변형된 크리처나 물체의 진정한 모습을 식별할 수 있습니다. 에테르계. 당신은 에테르계를 볼 수 있습니다. 비무장 공격 무기를 사용하여 근접 공격을 하는 대신, 주먹, 발차기, 머리 박기 또는 이와 유사한 강력한 타격을 사용할 수 있습니다. 게임 용어로, 이것은 비무장 공격으로, 5 피트 이내의 대상에게 피해를 주거나, 붙잡거나, 밀어내는 근접 공격입니다. 비무장 공격을 사용할 때마다, 그 효과로 다음 옵션 중 하나를 선택합니다. 피해. 당신은 대상에 대해 공격 굴림을 합니다. 굴림에 대한 보너스는 당신의 힘 수정치에 숙련 보너스를 더한 값과 같습니다. 명중 시, 대상은 1에 당신의 힘 수정치를 더한 타격 피해를 받습니다. 붙잡기. 대상은 힘 또는 민첩성 저축 던지기(자신이 선택)에 성공해야 합니다. 그렇지 않으면 붙잡힘 상태가 됩니다. 저축 던지기와 모든 탈출 시도의 DC는 8에 당신의 힘 수정치와 숙련 보너스를 더한 값과 같습니다. 이 붙잡기는 대상이 당신보다 크기가 1 크기 이하이고, 당신이 그 대상의 손을 잡을 수 있는 손이 자유로운 경우에만 가능합니다. “붙잡기”도 참조하십시오. 밀어내기. 대상은 힘 또는 민첩성 내성 굴림에 성공해야 합니다(대상은 어느 것을 선택할지 선택합니다). 그렇지 않으면, 당신은 대상을 5 피트 멀리 밀어내거나 넘어짐 상태를 유발합니다. 내성 굴림의 DC는 8에 당신의 힘 수정치와 숙련 보너스를 더한 값과 같습니다. 이 밀치는 행동은 대상이 당신보다 체격이 한 단계 이상 크지 않은 경우에만 가능합니다. 191 시스템 참조 문서 5.2.1 무의식 [상태] 무의식 상태에 있는 동안에는 다음과 같은 효과를 받습니다. 무력화. 행동불능 및 넘어짐 상태가 되고, 들고 있던 물건을 떨어뜨립니다. 이 상태가 끝나도 넘어짐 상태는 유지됩니다. 속도 0. 속도가 0이 되고, 속도가 증가할 수 없습니다. 공격에 영향을 받습니다. 당신을 대상으로 한 명중 굴림에 유리 보정이 적용됩니다. 내성 굴림에 영향을 받습니다. 근력과 민첩 내성 굴림에 자동으로 실패합니다. 자동 치명타. 당신을 공격한 모든 명중 굴림은 공격자가 당신으로부터 5피트 이내의 거리에 있는 경우 치명타가 됩니다. 무지. 당신은 주변을 인식하지 못합니다. 비점유 공간 공간에는 크리처가 없고 물체로 완전히 채워지지 않은 경우 비점유 공간입니다. 활용 [행동] 일반적으로 물체는 다른 행동을 하는 동안에 상호 작용합니다(예: 공격 행동의 일부로 검을 뽑는 경우). 물체를 사용하기 위해 행동이 필요한 경우, 활용 행동을 취합니다. 취약점 특정 피해 유형에 대해 취약점이 있는 경우, 해당 유형의 피해는 두 배로 증가합니다. 취약점은 한 번의 피해에 한 번만 적용됩니다. “게임 플레이”(“피해 및 치유”)도 참조하십시오. 무기 무기는 단순 무기 또는 무술 무기 범주에 속하는 물체입니다. “장비”(“무기”)도 참조하십시오. 무기 공격 무기 공격은 무기로 하는 명중 굴림입니다. “무기”도 참조하십시오.
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