source:srd52:rogue

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source:srd52:rogue [2025/05/13 12:34] – [7레벨: 회피(Evasion)] dndkrsource:srd52:rogue [2025/05/16 22:52] (현재) dndkr
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 ====== 도적(Rogue) ===== ====== 도적(Rogue) =====
  
 ^ 항목 | 내용 | ^ 항목 | 내용 |
-| 주요 능력치(Primary Ability) | 민첩(Dexterity) |+| 주요 능력치(Primary Ability) | 민첩 |
 | 히트 다이스(Hit Point Die) | 레벨당 D8 | | 히트 다이스(Hit Point Die) | 레벨당 D8 |
-세이빙 스로우 숙련(Saving Throw Proficiencies) | 민첩(Dexterity), 지능(Intelligence) |+내성 굴림 숙련(Saving Throw Proficiencies) | 민첩, 지능 |
 | 기술 숙련(Skill Proficiencies) | 다음 중 4개 선택: 곡예(Acrobatics), 운동(Athletics), 기만(Deception), 통찰(Insight), 위협(Intimidation), 조사(Investigation), 지각(Perception), 설득(Persuasion), 손재주(Sleight of Hand), 은신(Stealth) | | 기술 숙련(Skill Proficiencies) | 다음 중 4개 선택: 곡예(Acrobatics), 운동(Athletics), 기만(Deception), 통찰(Insight), 위협(Intimidation), 조사(Investigation), 지각(Perception), 설득(Persuasion), 손재주(Sleight of Hand), 은신(Stealth) |
 | 무기 숙련(Weapon Proficiencies) | 단순 무기(Simple Weapons), 세공(Finesse) 또는 경량(Light) 특성을 가진 군용 무기(Martial Weapons) | | 무기 숙련(Weapon Proficiencies) | 단순 무기(Simple Weapons), 세공(Finesse) 또는 경량(Light) 특성을 가진 군용 무기(Martial Weapons) |
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 ==== 레벨 5: 교활한 일격(Cunning Strike) ==== ==== 레벨 5: 교활한 일격(Cunning Strike) ====
-당신은 몰래 공격을 사용하는 교활한 방법을 개발했습니다. 몰래 공격 피해를 입힐 때, 다음 교활한 일격 효과 중 하나를 추가할 수 있습니다. 각 효과에는 주사위 비용이 있으며, 이는 효과를 추가하기 위해 포기해야 하는 몰래 공격 피해 주사위 수입니다. 주사위를 굴리기 전에 주사위를 제거하고, 공격의 피해가 적용된 직후에 효과가 발생합니다. 예를 들어, 독 효과를 추가하는 경우, 굴리기 전에 은밀한 공격의 피해에서 1d6을 제거합니다. 교활한 일격 효과가 저축 던지기를 요구하는 경우, DC는 8에 민첩 보정치와 숙련 보너스를 더한 값과 같습니다. 독 (비용: 1d6). 타격에 독을 추가하여 대상이 체력 저축 던지기를 하도록 합니다. 저항에 실패하면 대상은 1분 동안 중독 상태가 됩니다. 중독 상태의 대상은 자신의 턴이 끝날 때마다 저항을 반복하며, 성공하면 자신에 대한 효과가 종료됩니다. 이 효과를 사용하려면 독살자의 키트를 소지하고 있어야 합니다. 트립 (비용: 1d6). 대상이 대형 이하인 경우, 민첩성 저항 굴림에 성공하지 못하면 넘어짐 상태가 됩니다. 후퇴 (비용: 1d6). 공격 직후, 당신은 허점 공격을 유발하지 않고 자신의 속도의 절반까지 이동합니다. +당신은 몰래 공격을 사용하는 교활한 방법을 개발했습니다. 몰래 공격 피해를 입힐 때, 다음 교활한 일격 효과 중 하나를 추가할 수 있습니다. 각 효과에는 주사위 비용이 있으며, 이는 효과를 추가하기 위해 포기해야 하는 몰래 공격 피해 주사위 수입니다. 주사위를 굴리기 전에 주사위를 제거하고, 공격의 피해가 적용된 직후에 효과가 발생합니다. 예를 들어, 독 효과를 추가하는 경우, 굴리기 전에 은밀한 공격의 피해에서 1d6을 제거합니다. 교활한 일격 효과가 내성굴림를 요구하는 경우, DC는 8에 민첩 보정치와 숙련 보너스를 더한 값과 같습니다. 독 (비용: 1d6). 타격에 독을 추가하여 대상이 체력 내성굴림를 하도록 합니다. 저항에 실패하면 대상은 1분 동안 중독 상태가 됩니다. 중독 상태의 대상은 자신의 턴이 끝날 때마다 저항을 반복하며, 성공하면 자신에 대한 효과가 종료됩니다. 이 효과를 사용하려면 독살자의 키트를 소지하고 있어야 합니다. 트립 (비용: 1d6). 대상이 대형 이하인 경우, 민첩성 저항 굴림에 성공하지 못하면 넘어짐 상태가 됩니다. 후퇴 (비용: 1d6). 공격 직후, 당신은 허점 공격을 유발하지 않고 자신의 속도의 절반까지 이동합니다. 
  
 ==== 5레벨: 기묘한 회피(Uncanny Dodge) ==== ==== 5레벨: 기묘한 회피(Uncanny Dodge) ====
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 보너스 행동으로 다음 중 하나를 수행할 수 있습니다. 손재주. 민첩 (손재주) 체크를 통해 도둑의 도구로 자물쇠를 따거나 함정을 해제하거나 주머니를 털 수 있습니다. 물체를 사용합니다. 활용 행동을 취하거나, 해당 행동을 요구하는 마법 아이템을 사용하기 위해 마법 행동을 취합니다.  보너스 행동으로 다음 중 하나를 수행할 수 있습니다. 손재주. 민첩 (손재주) 체크를 통해 도둑의 도구로 자물쇠를 따거나 함정을 해제하거나 주머니를 털 수 있습니다. 물체를 사용합니다. 활용 행동을 취하거나, 해당 행동을 요구하는 마법 아이템을 사용하기 위해 마법 행동을 취합니다. 
  
-==== 레벨 3: 2층 작업 당신은 특히 접근하기 어려운 장소에 들어갈 수 있도록 훈련을 받았기 때문에 다음과 같은 이점을 얻습니다. 등반가. 당신의 속도와 동일한 등반 속도를 얻습니다. 점프. 힘 대신 민첩을 사용하여 도약 거리를 결정할 수 있습니다. 레벨 9: 최강의 은신 다음의 교활한 타격 옵션을 얻습니다. 은신 공격 (비용: 1d6). 숨기 행동의 투명 상태가 있는 경우, 3/4 엄폐물 또는 완전 엄폐물 뒤에서 턴을 종료하면 이 공격으로 그 상태가 종료되지 않습니다. 레벨 13: 마법 장치 사용 마법 아이템을 최대한 활용하는 방법을 배워 다음과 같은 이점을 얻습니다. 조율. 한 번에 최대 4개의 마법 아이템에 조율할 수 있습니다. 충전. 충전량을 소모하는 마법 아이템의 속성을 사용할 때마다 1d6을 굴립니다. 6이 나오면 충전량을 소모하지 않고 속성을 사용할 수 있습니다. 두루마리. 지능을 주문 시전 능력으로 사용하여 모든 주문 두루마리를 사용할 수 있습니다. 주문이 소마법 또는 레벨 1 주문인 경우, 안정적으로 시전할 수 있습니다. 두루마리에 더 높은 레벨의 주문이 포함되어 있는 경우, 먼저 지능 (비전) 능력 판정 (DC 10 + 주문의 레벨)에 성공해야 합니다. 판정에 성공하면 두루마리에서 주문을 시전합니다. 판정에 실패하면 두루마리가 분해됩니다. 레벨 17: 도둑의 반사 신경 당신은 매복을 준비하고 위험에서 신속하게 탈출하는 데 능숙합니다. 모든 전투의 첫 번째 라운드에서 두 번의 턴을 취할 수 있습니다. 첫 번째 턴은 평소의 선제권으로, 두 번째 턴은 선제권에서 10을 뺀 수치로 진행합니다. 소서러 핵심 소서러 특성 기본 능력 매력 히트 다이스 소서러 레벨당 D6 저축 던지기 숙련도 건강 및 매력 스킬 숙련도 2개 선택: 비전, 기만, 통찰, 위협, 설득 또는 종교 무기 숙련도 단순 무기 갑옷 훈련 없음 시작 장비 A 또는 B 중 하나를 선택하십시오. (A) 창, 단검 2개, 아케인 포커스(크리스탈), 던전 탐험가의 배낭, 28 GP 또는 (B) 50 GP 소서러가 되기… 레벨 1 캐릭터로 • 핵심 소서러 특성에 있는 모든 특성을 얻습니다. • 소서러 특성에 나열된 소서러의 레벨 1 특성을 얻습니다. 다중 클래스 캐릭터로 • 핵심 소서러 특성에 있는 히트 포인트 다이스의 수를 얻습니다. • 소서러 특성에 나열된 소서러의 레벨 1 특성을 얻습니다. 사용 가능한 주문 +==== 레벨 3: 2층 작업(Second-Story Work) ==== 
 +당신은 특히 접근하기 어려운 장소에 들어갈 수 있도록 훈련을 받았기 때문에 다음과 같은 이점을 얻습니다. 등반가. 당신의 속도와 동일한 등반 속도를 얻습니다. 점프. 힘 대신 민첩을 사용하여 도약 거리를 결정할 수 있습니다.  
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 +==== 레벨 9: 최강의 은신(Supreme Sneak) ==== 
 +다음의 교활한 타격 옵션을 얻습니다.  
 +**은신 공격 (비용: 1d6).** 숨기 행동의 투명 상태가 있는 경우, 3/4 엄폐물 또는 완전 엄폐물 뒤에서 턴을 종료하면 이 공격으로 그 상태가 종료되지 않습니다. 
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 +==== 레벨 13: 마법 장치 사용(Use Magic Device) ==== 
 +마법 아이템을 최대한 활용하는 방법을 배워 다음과 같은 이점을 얻습니다.  
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 +**조율(Attunement).** 한 번에 최대 4개의 마법 아이템에 조율할 수 있습니다.  
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 +**충전(Charges).** 충전량을 소모하는 마법 아이템의 속성을 사용할 때마다 1d6을 굴립니다. 6이 나오면 충전량을 소모하지 않고 속성을 사용할 수 있습니다.  
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 +**두루마리(Scrolls).** 지능을 주문 시전 능력으로 사용하여 모든 주문 두루마리를 사용할 수 있습니다. 주문이 소마법 또는 레벨 1 주문인 경우, 안정적으로 시전할 수 있습니다. 두루마리에 더 높은 레벨의 주문이 포함되어 있는 경우, 먼저 지능 (비전) 능력 판정 (DC 10 + 주문의 레벨)에 성공해야 합니다. 판정에 성공하면 두루마리에서 주문을 시전합니다. 판정에 실패하면 두루마리가 분해됩니다.  
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 +==== 레벨 17: 도둑의 반사 신경(Thief’s Reflexes) ==== 
 +당신은 매복을 준비하고 위험에서 신속하게 탈출하는 데 능숙합니다. 모든 전투의 첫 번째 라운드에서 두 번의 턴을 취할 수 있습니다. 첫 번째 턴은 평소의 선제권으로, 두 번째 턴은 선제권에서 10을 뺀 수치로 진행합니다. 
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  • 마지막으로 수정됨: 2025/05/13 12:34
  • 저자 dndkr