source:srd52:rogue

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-[[:source|← 상위 문서로 이동]]+[[..|← 상위 문서로 이동]] 
 +====== 도적(Rogue) =====
  
-====== Rogue ======+^ 항목 | 내용 | 
 +| 주요 능력치(Primary Ability) | 민첩 | 
 +| 히트 다이스(Hit Point Die) | 레벨당 D8 | 
 +| 내성 굴림 숙련(Saving Throw Proficiencies) | 민첩, 지능 | 
 +| 기술 숙련(Skill Proficiencies) | 다음 중 4개 선택: 곡예(Acrobatics), 운동(Athletics), 기만(Deception), 통찰(Insight), 위협(Intimidation), 조사(Investigation), 지각(Perception), 설득(Persuasion), 손재주(Sleight of Hand), 은신(Stealth) | 
 +| 무기 숙련(Weapon Proficiencies) | 단순 무기(Simple Weapons), 세공(Finesse) 또는 경량(Light) 특성을 가진 군용 무기(Martial Weapons) | 
 +| 도구 숙련(Tool Proficiencies) | 도둑 도구(Thieves’ Tools) | 
 +| 방어구 훈련(Armor Training) | 경갑(Light Armor) | 
 +| 시작 장비(Starting Equipment) | 아래 중 하나 선택:\\ **A 세트**: 가죽 갑옷(Leather Armor), 단검 2개(2 Daggers), 숏소드(Shortsword), 숏보우(Shortbow), 화살 20발(20 Arrows), 화살통(Quiver), 도둑 도구(Thieves’ Tools), 도둑용 팩(Burglar’s Pack), 금화 8개(8 GP)\\ **B 세트**: 금화 100개(100 GP) |
  
-Core Rogue Traits+===== - 로그가 되기... ===== 
 +레벨 1 캐릭터로  
 +  * 핵심 로그 특성에 나열된 모든 특성을 얻습니다.  
 +  * 로그의 레벨 1 특성을 얻습니다. 이 특성은 로그 특성에 나열되어 있습니다. 
  
-Primary Ability   Dexterity+다중 클래스 캐릭터로 
 +  * 핵심 로그 특성에 나열된 다음 특성을 얻습니다: 히트 포인트 다이스, 로그의 기술 목록에서 선택한 한 가지 기술의 숙련, 도둑의 도구 숙련, 경갑 훈련. 
 +  * 로그의 레벨 1 특성을 얻습니다. 이 특성은 로그 특성에 나열되어 있습니다.  
 +  * 
  
-Saving Throw Proficiencies+===== - 로그 클래스 능력 ===== 
 +로그로서, 지정된 로그 레벨에 도달하면 다음 클래스 특징을 얻습니다. 이 특징들은 로그 특징 표에 나열되어 있습니다. 
  
-Dexterity and Intelligence+=== 로그 클래스 특징(Rogue Features) ===
  
-Hit Point Die     D8 per Rogue level+^ 레벨(Level) | 숙련 보너스(Proficiency Bonus) | 클래스 특성(Class Features) | 암습 피해(Sneak Attack) | 
 +| 1 | +2 | 전문화(Expertise), 암습(Sneak Attack), 도둑 은어(Thieves' Cant), 무기 숙련(Weapon Mastery) | 1d6 | 
 +| 2 | +2 | 교활한 행동(Cunning Action) | 1d6 | 
 +| 3 | +2 | 로그 서브클래스(Rogue Subclass), 안정된 조준(Steady Aim) | 2d6 | 
 +| 4 | +2 | 능력치 향상(Ability Score Improvement) | 2d6 | 
 +| 5 | +3 | 교활한 일격(Cunning Strike), 불가사의한 회피(Uncanny Dodge) | 3d6 | 
 +| 6 | +3 | 전문화(Expertise) | 3d6 | 
 +| 7 | +3 | 회피(Evasion), 신뢰할 수 있는 재능(Reliable Talent) | 4d6 | 
 +| 8 | +3 | 능력치 향상(Ability Score Improvement) | 4d6 | 
 +| 9 | +4 | 서브클래스 특성(Subclass Feature) | 5d6 | 
 +| 10 | +4 | 능력치 향상(Ability Score Improvement) | 5d6 | 
 +| 11 | +4 | 향상된 교활한 일격(Improved Cunning Strike) | 6d6 | 
 +| 12 | +4 | 능력치 향상(Ability Score Improvement) | 6d6 | 
 +| 13 | +5 | 서브클래스 특성(Subclass Feature) | 7d6 | 
 +| 14 | +5 | 교묘한 일격(Devious Strikes) | 7d6 | 
 +| 15 | +5 | 미끄러운 정신(Slippery Mind) | 8d6 | 
 +| 16 | +5 | 능력치 향상(Ability Score Improvement) | 8d6 | 
 +| 17 | +6 | 서브클래스 특성(Subclass Feature) | 9d6 | 
 +| 18 | +6 | 포착 불가(Elusive) | 9d6 | 
 +| 19 | +6 | 서사급 축복(Epic Boon) | 10d6 | 
 +| 20 | +6 | 행운의 일격(Stroke of Luck) | 10d6 |
  
-Skill Proficiencies    Choose 4AcrobaticsAth-+==== 레벨 1전문화(Expertise) ==== 
 +선택한 두 가지 기술 숙련도에 전문화을 얻습니다. 손재주와 은신에 숙련도가 있다면 이 두 가지를 선택하는 것이 좋습니다. 로그 레벨 6에 도달하면선택한 두 가지 기술 숙련도에 통달을 추가로 얻습니다. 
  
-leticsDeceptionInsightIntimidationInvestigationPerceptionPersuasionSleight of Hand, or Stealth+==== 레벨 1: 은밀한 공격(Sneak Attack) ==== 
 +당신은 은밀하게 공격하고 적의 주의를 분산시키는 방법을 알고 있습니다. 턴당 한 번명중 굴림에 유리 보정이 있고공격이 민첩 무기 또는 원거리 무기를 사용하는 경우명중 굴림에 성공하면 공격으로 타격한 크리처에게 추가 1d6의 피해를 입힐 수 있습니다. 추가 피해의 유형은 무기의 유형과 동일합니다. 아군 중 적어도 한 명이 대상의 5 피트 내에 있고그 아군이 무력화 상태가 아니며명중 굴림에 불리 보정이 적용되지 않으면명중 굴림에 유리 보정이 필요하지 않습니다. 추가 피해는 도적 레벨이 올라갈수록 증가하며도적 특성의 도적 열에 표시되어 있습니다. 
  
-Weapon Proficiencies Simple weapons and Martialweapons that have the Finesse or Light property+==== 레벨 1: 도둑의 은어(Thieves’ Cant) ==== 
 +당신은 도적의 재능을 발휘하며 여러 커뮤니티에서 다양한 언어를 배웠습니다. 당신은 도둑의 은어와 “캐릭터 생성”의 언어 표에서 선택한 다른 한 가지 언어를 알고 있습니다. 
  
-Tool Proficiencies   Thieves’ Tools+==== 레벨 1: 무기 숙련(Weapon Mastery) ==== 
 +무기 훈련을 통해 단검과 단궁 등 숙련된 두 가지 무기의 통달 속성을 사용할 수 있습니다. 긴 휴식을 마칠 때마다 선택한 무기의 종류를 바꿀 수 있습니다. 예를 들어, 스크림과 쇼트소드의 통달 속성을 사용하도록 바꿀 수 있습니다. 
  
-Armor Training   Light armor+==== 레벨 2: 교활한 행동(Cunning Action) ==== 
 +당신의 빠른 사고력과 민첩성으로 빠르게 움직이고 행동할 수 있습니다. 당신의 턴에, 다음 행동 중 하나를 보너스 행동으로 수행할 수 있습니다: 질주, 철수, 숨기. 
  
-Starting Equipment  Choose A or B(A) Leather Ar-+==== 레벨 3로그 하위 클래스 ==== 
 +선택한 로그 하위 클래스를 얻습니다. 도적 하위 클래스는 이 클래스의 설명 뒤에 자세히 설명되어 있습니다. 하위 클래스는 특정 로그 레벨에서 특성을 부여하는 전문화입니다. 경력이 끝날 때까지, 로그 레벨 이하인 하위 클래스의 특성을 모두 얻습니다. 
  
-mor2 DaggersShortsword, Shortbow, 20 Arrows, Quiver, Thieves’ Tools, Burglar’s Pack, and 8 GP; or (B) 100 GP+==== 레벨 3: 꾸준한 조준(Steady Aim) ====  
 +보너스 행동으로현재 턴의 다음 공격 굴림에 유리 보정을 받습니다. 이 특성은 이번 턴 동안 이동하지 않은 경우에만 사용할 수 있으며이 특성을 사용한 후에는 현재 턴이 끝날 때까지 속도가 0이 됩니다. 
  
-==== Becoming   a   Rogue   … ====+==== 레벨 4: 능력 점수 향상 ==== 
 +능력 점수 향상 특기(“특기” 참조) 또는 자격을 갖춘 다른 특기를 선택하여 획득합니다. 이 특성은 로그 레벨 8, 10, 12, 16에서 다시 획득합니다. 
  
-As a Level Character+==== 레벨 5: 교활한 일격(Cunning Strike) ==== 
 +당신은 몰래 공격을 사용하는 교활한 방법을 개발했습니다. 몰래 공격 피해를 입힐 때, 다음 교활한 일격 효과 중 하나를 추가할 수 있습니다. 각 효과에는 주사위 비용이 있으며, 이는 효과를 추가하기 위해 포기해야 하는 몰래 공격 피해 주사위 수입니다. 주사위를 굴리기 전에 주사위를 제거하고, 공격의 피해가 적용된 직후에 효과가 발생합니다. 예를 들어, 독 효과를 추가하는 경우, 굴리기 전에 은밀한 공격의 피해에서 1d6을 제거합니다. 교활한 일격 효과가 내성굴림를 요구하는 경우, DC는 8에 민첩 보정치와 숙련 보너스를 더한 값과 같습니다. 독 (비용: 1d6). 타격에 독을 추가하여 대상이 체력 내성굴림를 하도록 합니다. 저항에 실패하면 대상은 1분 동안 중독 상태가 됩니다. 중독 상태의 대상은 자신의 턴이 끝날 때마다 저항을 반복하며, 성공하면 자신에 대한 효과가 종료됩니다. 이 효과를 사용하려면 독살자의 키트를 소지하고 있어야 합니다. 트립 (비용: 1d6). 대상이 대형 이하인 경우, 민첩성 저항 굴림에 성공하지 못하면 넘어짐 상태가 됩니다. 후퇴 (비용: 1d6). 공격 직후, 당신은 허점 공격을 유발하지 않고 자신의 속도의 절반까지 이동합니다. 
  
-  * Gain all the traits in the Core Rogue Traits table. +==== 5레벨기묘한 회피(Uncanny Dodge==== 
-  * Gain the Rogue’s level 1 features, which are listed in the Rogue Features table.As a Multiclass Character +당신이 볼 수 있는 공격자가 명중 굴림으로 당신을 공격할 때당신은 대응을 사용하여 그 공격의 피해량을 절반으로 줄일 수 있습니다 (소수점 버림). 
-  * Gain the following traits from the Core Rogue Traits table: Hit Point Die, proficiency in one skill of your choice from the Rogue’s skill list, pro- ficiency with Thieves’ Tools, and training with Light armor. +
-  * Gain the Rogue’s level 1 features, which are listed in the Rogue Features table.Rogue   Class    Features       As a Rogue, you gain the following class features when you reach the specified Rogue levels. These features are listed in the Rogue Features table.Level 1: ExpertiseYou gain Expertise in two of your skill proficiencies of your choice. Sleight of Hand and Stealth are rec- ommended if you have proficiency in them.At Rogue level 6, you gain Expertise in two more of your skill proficiencies of your choice.Level 1: Sneak AttackYou know how to strike subtly and exploit a foe’s distraction. Once per turn, you can deal an extra 1d6 damage to one creature you hit with an attackRogue FeaturesProficiencyLevelBonusClass FeaturesSneak Attack1+2Expertise, Sneak Attack, Thieves’ Cant, Weapon Mastery1d62+2Cunning Action1d63+2Rogue Subclass, Steady Aim2d64+2Ability Score Improvement2d65+3Cunning Strike, Uncanny Dodge3d66+3Expertise3d67+3Evasion, Reliable Talent4d68+3Ability Score Improvement4d69+4Subclass feature5d610+4Ability Score Improvement5d611+4Improved Cunning Strike6d612+4Ability Score Improvement6d613+5Subclass feature7d614+5Devious Strikes7d615+5Slippery Mind8d616+5Ability Score Improvement8d617+6Subclass feature9d618+6Elusive9d619+6Epic Boon10d620+6Stroke of Luck10d6roll if you have Advantage on the roll and the attack uses a Finesse or a Ranged weapon. The extra dam- age’s type is the same as the weapon’s type.You don’t need Advantage on the attack roll if at least one of your allies is within feet of the target, the ally doesn’t have the Incapacitated condition, and you don’t have Disadvantage on the attack roll.The extra damage increases as you gain Rogue levels, as shown in the Sneak Attack column of the Rogue Features table.Level 1Thieves’ CantYou picked up various languages in the commu- nities where you plied your roguish talents. You know Thieves’ Cant and one other language of your choice, which you choose from the language tables in “Character Creation.”Level 1: Weapon MasteryYour training with weapons allows you to use the mastery properties of two kinds of weapons of your choice with which you have proficiency, such as Daggers and Shortbows.Whenever you finish a Long Rest, you can change the kinds of weapons you chose. For example, you could switch to using the mastery properties of Scimitars and Shortswords.Level 2: Cunning ActionYour quick thinking and agility allow you to move and act quickly. On your turn, you can take one of the following actions as a Bonus Action: Dash, Dis- engage, or Hide.Level 3: Rogue SubclassYou gain a Rogue subclass of your choice. The Thief subclass is detailed after this class’s description. A subclass is a specialization that grants you features at certain Rogue levels. For the rest of your career, you gain each of your subclass’s features that are of your Rogue level or lower.Level 3: Steady AimAs a Bonus Action, you give yourself Advantage on your next attack roll on the current turn. You can use this feature only if you haven’t moved during this turn, and after you use it, your Speed is 0 until the end of the current turn.Level 4: Ability Score ImprovementYou gain the Ability Score Improvement feat (see “Feats”) or another feat of your choice for which you qualify. You gain this feature again at Rogue levels 8, 10, 12, and 16.Level 5: Cunning StrikeYou’ve developed cunning ways to use your Sneak Attack. When you deal Sneak Attack damage, you can add one of the following Cunning Strike effects. Each effect has a die cost, which is the number of Sneak Attack damage dice you must forgo to add the effect. You remove the die before rolling, and the effect occurs immediately after the attack’s damage is dealt. For example, if you add the Poison effect, remove 1d6 from the Sneak Attack’s damage before rolling.If a Cunning Strike effect requires a saving throw, the DC equals 8 plus your Dexterity modifier and Proficiency Bonus.Poison (Cost: 1d6). You add a toxin to your strike, forcing the target to make a Constitution saving throw. On a failed save, the target has the Poisoned condition for 1 minute. At the end of each of its turns, the Poisoned target repeats the save, ending the effect on itself on a success.To use this effect, you must have a Poisoner’s Kit on your person.Trip (Cost: 1d6). If the target is Large or smaller, it must succeed on a Dexterity saving throw or have the Prone condition.Withdraw (Cost: 1d6). Immediately after the attack, you move up to half your Speed without pro- voking Opportunity Attacks.Level 5: Uncanny DodgeWhen an attacker that you can see hits you with an attack roll, you can take a Reaction to halve the at- tack’s damage against you (round down).Level 7: EvasionYou can nimbly dodge out of the way of certain dan- gers. When you’re subjected to an effect that allows you to make a Dexterity saving throw to take only half damageyou instead take no damage if you succeed on the saving throw and only half damage if you fail. You can’t use this feature if you have the Incapacitated condition.Level 7: Reliable TalentWhenever you make an ability check that uses one of your skill or tool proficiencies, you can treat a d20 roll of 9 or lower as a 10.Level 11: Improved Cunning StrikeYou can use up to two Cunning Strike effects when you deal Sneak Attack damage, paying the die cost for each effect.Level 14: Devious StrikesYou’ve practiced new ways to use your Sneak Attack deviously. The following effects are now among your Cunning Strike options.Daze (Cost: 2d6). The target must succeed on a Constitution saving throw, or on its next turn, it can do only one of the following: move or take an action or a Bonus Action.Knock Out (Cost: 6d6). The target must succeed on a Constitution saving throw, or it has the Uncon- scious condition for 1 minute or until it takes any damage. The Unconscious target repeats the save at the end of each of its turns, ending the effect on itself on a success.Obscure (Cost: 3d6). The target must succeed on a Dexterity saving throw, or it has the Blinded con- dition until the end of its next turn.Level 15: Slippery MindYour cunning mind is exceptionally difficult to con- trol. You gain proficiency in Wisdom and Charisma saving throws.Level 18: ElusiveYou’re so evasive that attackers rarely gain the upper hand against you. No attack roll can have Advantage against you unless you have the Incapac- itated condition.Level 19: Epic BoonYou gain an Epic Boon feat (see “Feats”) or another feat of your choice for which you qualify. Boon of the Night Spirit is recommended.Level 20: Stroke of LuckYou have a marvelous knack for succeeding when you need to. If you fail a D20 Test, you can turn the roll into a 20.Once you use this feature, you can’t use it again until you finish a Short or Long Rest.‌Rogue   Subclass:   Thief       ‌Hunt for Treasure as a Classic AdventurerA mix of burglar, treasure hunter, and explorer, you are the epitome of an adventurer. In addition to im- proving your agility and stealth, you gain abilities useful for delving into ruins and getting maximum benefit from the magic items you find there.Level 3: Fast HandsAs a Bonus Action, you can do one of the following.Sleight of Hand. Make a Dexterity (Sleight of Hand) check to pick a lock or disarm a trap with Thieves’ Tools or to pick a pocket.Use an Object. Take the Utilize action, or take the Magic action to use a magic item that requires that action.Level 3: Second-Story WorkYou’ve trained to get into especially hard-to-reach places, granting you these benefits.Climber. You gain a Climb Speed equal to your Speed.Jumper. You can determine your jump distance using your Dexterity rather than your Strength.Level 9: Supreme SneakYou gain the following Cunning Strike option.Stealth Attack (Cost: 1d6). If you have the Hide action’s Invisible condition, this attack doesn’t end that condition on you if you end the turn behind Three-Quarters Cover or Total Cover.Level 13: Use Magic DeviceYou’ve learned how to maximize use of magic items, granting you the following benefits.Attunement. You can attune to up to four magic items at once.Charges. Whenever you use a magic item prop- erty that expends charges, roll 1d6. On a roll of6, you use the property without expending the charges.Scrolls. You can use any Spell Scroll, using Intelli- gence as your spellcasting ability for the spell. If the spell is a cantrip or a level 1 spell, you can cast it re- liably. If the scroll contains a higher-level spell, you must first succeed on an Intelligence (Arcana) check (DC 10 plus the spell’s level). On a successful check, you cast the spell from the scroll. On a failed check, the scroll disintegrates.Level 17: Thief’s ReflexesYou are adept at laying ambushes and quickly es- caping danger. You can take two turns during the first round of any combat. You take your first turn at your normal Initiative and your second turn at your Initiative minus 10.SorcererCore Sorcerer TraitsPrimary Ability   Charisma+
  
-Saving Throw Proficiencies+==== 7레벨: 회피(Evasion) ==== 
 +당신은 특정 위험을 민첩하게 피할 수 있습니다. 민첩성 내성 굴림으로 피해를 절반만 받도록 하는 효과를 받은 경우, 내성 굴림에 성공하면 피해를 받지 않고, 실패하면 절반의 피해만 받습니다. 행동불능 상태일 때는 이 특성을 사용할 수 없습니다. 
  
-Constitution and Charisma+==== 7 레벨: 신뢰할 수 있는 재능(Reliable Talent) ====  
 +기술 또는 도구 숙련도를 사용하는 능력치 판정을 할 때마다, d20 굴림의 결과가 9 이하이면 10으로 취급할 수 있습니다. 
  
-Hit Point Die     D6 per Sorcerer level+==== 11 레벨: 개선된 교활한(Improved Cunning Strike) ==== 
 +타격 은밀한 공격 피해를 입힐 때, 각 효과의 주사위 비용을 지불하고 최대 두 개의 교활한 타격 효과를 사용할 수 있습니다. 
  
-Skill Proficiencies    Choose 2Arcana, Deception,+==== 14 레벨교활한 타격(Devious Strikes) ==== 
 +당신은 몰래 공격을 교활하게 사용하는 새로운 방법을 연습했습니다. 이제 다음 효과들이 교활한 타격의 옵션에 추가됩니다. 
  
-InsightIntimidation, Persua- sion, or Religion+**현혹 (Cast,비용: 2d6).** 대상은 체력 내성 굴림에 성공해야 합니다. 그렇지 않으면 다음 턴에 다음 중 하나만 할 수 있습니다: 이동하거나 행동 또는 보조 행동을 취합니다. 
  
-Weapon Proficiencies   Simple  weapons+**기절 (Knock Out, 비용: 6d6).** 대상은 체력 내성 굴림에 성공해야 합니다. 그렇지 않으면 1분 동안 또는 피해를 입을 때까지 무의식 상태가 됩니다. 무의식 상태의 대상은 자신의 턴이 끝날 때마다 내성 굴림을 반복하며, 성공하면 자신에 대한 효과가 종료됩니다. 
  
-Armor Training    None+**은폐 (Obscure,비용: 3d6).** 대상은 민첩성 내성 굴림에 성공해야 합니다. 그렇지 않으면 다음 턴이 끝날 때까지 실명 상태가 됩니다. 
  
-Starting Equipment  Choose A or B: (ASpear,2 Daggers, Arcane Focus (crystal), Dungeoneer’s Pack, and 28 GP; or (B) 50 GP+==== 레벨 15미끄러운 마음(Slippery Mind==== 
 +당신의 교활한 마음은 통제하기가 매우 어렵습니다. 지혜와 매력 내성 굴림에 숙련을 얻습니다. 
  
-==== Becoming  a  Sorcerer  … ====+==== 레벨 18: 교활함(Elusive) ====  
 +당신은 너무 회피적이어서 공격자가 당신을 제압하기가 매우 어렵습니다. 당신이 행동불능 상태가 아닌 한, 어떤 공격 굴림도 당신에게 유리 보정을 받을 수 없습니다. 
  
-As a Level 1 Character+==== 레벨 19: 장엄한 은혜(Epic Boon) ==== 
 +당신은 장엄한 은혜 재주(“재주” 참조) 또는 당신이 자격을 갖춘 다른 재주를 하나 선택하여 얻습니다. 밤의 영혼의 은혜를 추천합니다. 
  
-  * Gain all the traits in the Core Sorcerer Traits table. +==== 레벨 20행운의 행진(Stroke of Luck) ==== 
-  * Gain the Sorcerer’s level 1 features, which are listed in the Sorcerer Features table.As a Multiclass Character + 당신은 필요할 때 성공하는 놀라운 재주를 가지고 있습니다D20 테스트에 실패하면그 롤을 20으로 바꿀 수 있습니다이 기능을 사용하면짧은 휴식 또는 긴 휴식을 마칠 때까지 다시 사용할 수 없습니다
-  * Gain the Hit Point Die from the Core Sorcerer Traits table. +
-  * Gain the Sorcerer’s level 1 features, which are listed in the Sorcerer Features table. See the mul- ticlassing rules in “Character Creation” to deter- mine your available spell slots.Sorcerer   Class   Features      As a Sorcerer, you gain the following class features when you reach the specified Sorcerer levels. These features are listed in the Sorcerer Features table.Level 1SpellcastingDrawing from your innate magic, you can cast spells. See “Spells” for the rules on spellcasting. The information below details how you use those rules with Sorcerer spells, which appear in the Sorcerer spell list later in the class’s description.Cantrips. You know four Sorcerer cantrips of your choiceLightPrestidigitation, Shocking Grasp, and Sorcerous Burst are recommendedWhenever you gain a Sorcerer levelyou can replace one of your cantrips from this feature with another Sorcerer cantrip of your choice.When you reach Sorcerer levels 4 and 10, you learn another Sorcerer cantrip of your choice, as shown in the Cantrips column of the Sorcerer Fea- tures table.Spell Slots. The Sorcerer Features table shows how many spell slots you have to cast your level 1+Sorcerer FeaturesProficiencySorceryPrepared——Spell Slots per Spell Level——LevelBonusClass FeaturesPointsCantripsSpells1234567891+2Spellcasting, Innate Sorcery—422————————2+2Font of Magic, Metamagic2443————————3+2Sorcerer Subclass34642———————4+2Ability Score Improvement45743———————5+3Sorcerous Restoration559432——————6+3Subclass feature6510433——————7+3Sorcery Incarnate75114331—————8+3Ability Score Improvement85124332—————9+4—951443331————10+4Metamagic1061543332————11+4—11616433321———12+4Ability Score Improvement12616433321———13+5—136174333211——14+5Subclass feature146174333211——15+5—1561843332111—16+5Ability Score Improvement1661843332111—17+6Metamagic1761943332111118+6Subclass feature1862043333111119+6Epic Boon1962143333211120+6Arcane Apotheosis20622433332211spells. You regain all expended slots when you fin- ish a Long Rest.Prepared Spells of Level 1+. You prepare the list of level 1+ spells that are available for you to cast with this feature. To start, choose two level 1 Sor- cerer spells. Burning Hands and Detect Magic are recommended.The number of spells on your list increases as you gain Sorcerer levels, as shown in the PreparedSpells column of the Sorcerer Features table. When- ever that number increases, choose additional Sorcerer spells until the number of spells on your list matches the number in the Sorcerer Features table. The chosen spells must be of a level for which you have spell slots. For example, if you’re a level 3 Sorcerer, your list of prepared spells can include six Sorcerer spells of level 1 or 2 in any combination.If another Sorcerer feature gives you spells that you always have prepared, those spells don’t countagainst the number of spells you can prepare with this feature, but those spells otherwise count as Sorcerer spells for you.Changing Your Prepared Spells. Whenever you gain a Sorcerer level, you can replace one spell on your list with another Sorcerer spell for which you have spell slots.Spellcasting Ability. Charisma is your spellcast- ing ability for your Sorcerer spells.Spellcasting Focus. You can use an Arcane Focus as a Spellcasting Focus for your Sorcerer spells.Level 1: Innate SorceryAn event in your past left an indelible mark on you, infusing you with simmering magic. As a Bonus Action, you can unleash that magic for 1 minute, during which you gain the following benefits: +
-  * ‌The spell save DC of your Sorcerer spells increases by 1. +
-  * You have Advantage on the attack rolls of Sorcerer spells you cast.+
  
-You can use this feature twiceand you regain all expended uses of it when you finish a Long Rest.+===== - 로그 하위 클래스: 도둑(Thief) ==== 
 +고전적인 모험가로서 보물을 찾는 도둑 도둑보물 사냥꾼, 탐험가가 혼합된 당신은 모험가의 전형입니다. 민첩성과 은신 능력을 향상시키는 것 외에도, 유적을 탐험하고 그곳에서 찾은 마법 아이템을 최대한 활용하는 데 유용한 능력을 얻습니다
  
-Level 2Font of Magic+==== 레벨 3빠른 손 ==== 
 +보너스 행동으로 다음 중 하나를 수행할 수 있습니다. 손재주. 민첩 (손재주) 체크를 통해 도둑의 도구로 자물쇠를 따거나 함정을 해제하거나 주머니를 털 수 있습니다. 물체를 사용합니다. 활용 행동을 취하거나, 해당 행동을 요구하는 마법 아이템을 사용하기 위해 마법 행동을 취합니다. 
  
-You can tap into the wellspring of magic within yourself. This wellspring is represented by Sorcery Points, which allow you to create a variety of magical effects.+==== 레벨 3: 2층 작업(Second-Story Work) ==== 
 +당신은 특히 접근하기 어려운 장소에 들어갈 수 있도록 훈련을 받았기 때문에 다음과 같은 이점을 얻습니다. 등반가. 당신의 속도와 동일한 등반 속도를 얻습니다. 점프. 힘 대신 민첩을 사용하여 도약 거리를 결정할 수 있습니다
  
-You have 2 Sorcery Points, and you gain more as you reach higher levels, as shown in the Sorcery Points column of the Sorcerer Features tableYou can’t have more Sorcery Points than the number shown in the table for your levelYou regain all ex- pended Sorcery Points when you finish a Long Rest.+==== 레벨 9: 최강의 은신(Supreme Sneak) ==== 
 +다음의 교활한 타격 옵션을 얻습니다 
 +**은신 공격 (비용: 1d6).** 숨기 행동의 투명 상태가 있는 경우, 3/4 엄폐물 또는 완전 엄폐물 뒤에서 턴을 종료하면 이 공격으로 그 상태가 종료되지 않습니다.
  
-You can use your Sorcery Points to fuel the op- tions below, along with other features, such as Metamagic, that use those points.+==== 레벨 13: 마법 장치 사용(Use Magic Device) ==== 
 +마법 아이템을 최대한 활용하는 방법을 배워 다음과 같은 이점을 얻습니다
  
-Converting Spell Slots to Sorcery Points. You can expend a spell slot to gain a number of Sorcery Points equal to the slot’s level (no action required).+**조율(Attunement).** 한 번에 최대 4개의 마법 아이템에 조율할 수 있습니다
  
-Creating Spell SlotsAs a Bonus Action, you can transform unexpended Sorcery Points into one spell slotThe Creating Spell Slots table shows the cost+**충전(Charges).** 충전량을 소모하는 마법 아이템의 속성을 사용할 때마다 1d6을 굴립니다. 6이 나오면 충전량을 소모하지 않고 속성을 사용할 수 있습니다
  
-of creating a spell slot of a given leveland it lists the minimum Sorcerer level you must be to create a slotYou can create a spell slot no higher than level 5.+**두루마리(Scrolls).** 지능을 주문 시전 능력으로 사용하여 모든 주문 두루마리를 사용할 수 있습니다. 주문이 소마법 또는 레벨 1 주문인 경우안정적으로 시전할 수 있습니다. 두루마리에 더 높은 레벨의 주문이 포함되어 있는 경우, 먼저 지능 (비전) 능력 판정 (DC 10 + 주문의 레벨)에 성공해야 합니다. 판정에 성공하면 두루마리에서 주문을 시전합니다판정에 실패하면 두루마리가 분해됩니다
  
-Any spell slot you create with this feature van- ishes when you finish a Long Rest. +==== 레벨 17: 도둑의 반사 신경(Thief’s Reflexes) ==== 
- +당신은 매복을 준비하고 위험에서 신속하게 탈출하는 데 능숙합니다모든 전투의 첫 번째 라운드에서 두 번의 턴을 취할 수 있습니다첫 번째 턴은 평소의 선제권으로두 번째 턴은 선제권에서 10을 뺀 수치로 진행합니다
-Creating Spell Slots +
- +
-^Spell Slot Level^Sorcery Point Cost^Min. Sorcerer Level^ +
-|1^2^2| +
-|2^3^3| +
-|3^5^5| +
-|4^6^7| +
-|5^7^9| +
- +
-Level 2: Metamagic +
- +
-Because your magic flows from within, you can alter your spells to suit your needs; you gain two Metamagic options of your choice from “Metamagic Options” later in this class’s description. You use the chosen options to temporarily modify spells you cast. To use an option, you must spend the number of Sorcery Points that it costs. +
- +
-You can use only one Metamagic option on a spell when you cast it unless otherwise noted in one of those options. +
- +
-Whenever you gain a Sorcerer level, you can re- place one of your Metamagic options with one you don’t know. You gain two more options at Sorcerer level 10 and two more at Sorcerer level 17+
- +
-Level 3Sorcerer Subclass +
- +
-You gain a Sorcerer subclass of your choice. The Draconic Sorcery subclass is detailed after this class’s description. A subclass is a specialization that grants you features at certain Sorcerer levels. For the rest of your career, you gain each of your subclass’s features that are of your Sorcerer level or lower. +
- +
-Level 4: Ability Score Improvement +
- +
-You gain the Ability Score Improvement feat (see “Feats”or another feat of your choice for which you qualify. You gain this feature again at Sorcerer lev- els 8, 12, and 16. +
- +
-Level 5: Sorcerous Restoration +
- +
-When you finish a Short Rest, you can regain ex- pended Sorcery Points, but no more than a number equal to half your Sorcerer level (round down). Once you use this feature, you can’t do so again until you finish a Long Rest. +
- +
-Level 7: Sorcery Incarnate +
- +
-If you have no uses of Innate Sorcery left, you can use it if you spend 2 Sorcery Points when you take the Bonus Action to activate it. +
- +
-In addition, while your Innate Sorcery feature is active, you can use up to two of your Metamagic op- tions on each spell you cast. +
- +
-Level 19: Epic Boon +
- +
-You gain an Epic Boon feat (see “Feats”) or another feat of your choice for which you qualify. Boon of Di- mensional Travel is recommended. +
- +
-Level 20: Arcane Apotheosis +
- +
-While your Innate Sorcery feature is active, you can use one Metamagic option on each of your turns without spending Sorcery Points on it. +
- +
-==== Metamagic       Options ==== +
- +
-The following options are available to your Meta- magic featureThe options are presented in alpha- betical order. +
- +
-Careful Spell +
- +
-Cost: 1 Sorcery Point +
- +
-When you cast a spell that forces other creatures to make a saving throwyou can protect some of those creatures from the spell’s full force. To do so, +
- +
-spend 1 Sorcery Point and choose a number of those creatures up to your Charisma modifier (minimum of one creature). A chosen creature automatically succeeds on its saving throw against the spell, and +
- +
-‌it takes no damage if it would normally take half damage on a successful save. +
- +
-Distant Spell +
- +
-Cost: 1 Sorcery Point +
- +
-When you cast a spell that has a range of at least 5 feet, you can spend 1 Sorcery Point to double the spell’s range. Or when you cast a spell that has a range of Touch, you can spend 1 Sorcery Point to make the spell’s range 30 feet. +
- +
-Empowered Spell +
- +
-Cost: 1 Sorcery Point +
- +
-When you roll damage for a spell, you can spend 1 Sorcery Point to reroll a number of the damage dice up to your Charisma modifier (minimum of one), and you must use the new rolls. +
- +
-You can use Empowered Spell even if you’ve al- ready used a different Metamagic option during the casting of the spell. +
- +
-Extended Spell +
- +
-Cost: 1 Sorcery Point +
- +
-When you cast a spell that has a duration of 1 min- ute or longer, you can spend 1 Sorcery Point to dou- ble its duration to a maximum duration of 24 hours. +
- +
-If the affected spell requires Concentration, you have Advantage on any saving throw you make to maintain that Concentration. +
- +
-Heightened Spell +
- +
-Cost: 2 Sorcery Points +
- +
-When you cast a spell that forces a creature to make a saving throw, you can spend 2 Sorcery Points to give one target of the spell Disadvantage on saves against the spell. +
- +
-Quickened Spell +
- +
-Cost: 2 Sorcery Points +
- +
-When you cast a spell that has a casting time of an action, you can spend 2 Sorcery Points to change the casting time to a Bonus Action for this casting. You can’t modify a spell in this way if you’ve already cast a level 1+ spell on the current turn, nor can you cast a level 1+ spell on this turn after modifying a spell in this way. +
- +
-Seeking Spell +
- +
-Cost: 1 Sorcery Point +
- +
-If you make an attack roll for a spell and miss, you can spend 1 Sorcery Point to reroll the d20, and you must use the new roll. +
- +
-You can use Seeking Spell even if you’ve already used a different Metamagic option during the cast- ing of the spell. +
- +
-Subtle Spell +
- +
-Cost: 1 Sorcery Point +
- +
-When you cast a spell, you can spend 1 Sorcery Point to cast it without any Verbal, Somatic, or Ma- terial components, except Material components that are consumed by the spell or that have a cost speci- fied in the spell. +
- +
-Transmuted Spell +
- +
-Cost: 1 Sorcery Point +
- +
-When you cast a spell that deals a type of damage from the following list, you can spend 1 Sorcery Point to change that damage type to one of the other listed types: Acid, Cold, Fire, Lightning, Poi- son, Thunder. +
- +
-Twinned Spell +
- +
-Cost: 1 Sorcery Point +
- +
-When you cast a spell, such as Charm Person, that can be cast with a higher-level spell slot to target an additional creature, you can spend 1 Sorcery Point to increase the spell’s effective level by 1. +
- +
-Sorcerer Spell List +
- +
-This section presents the Sorcerer spell list. The spells are organized by spell level and then alpha- betized, and each spell’s school of magic is listed. In the Special column, C means the spell requires +
- +
-Concentration, R means it’s a Ritual, and M means it requires a specific Material component. +
- +
-Cantrips (Level 0 Sorcerer Spells) +
- +
-^Spell^School^Special^ +
-|Acid Splash^Evocation^—| +
-|Chill Touch^Necromancy^—| +
-|Dancing Lights^Illusion^C| +
-|Elementalism^Transmutation^—| +
-|Fire Bolt^Evocation^—| +
-|Light^Evocation^—| +
-|Mage Hand^Conjuration^—| +
-|Mending^Transmutation^—| +
-|Message^Transmutation^—| +
-|Minor Illusion^Illusion^—| +
-|Poison Spray^Necromancy^—| +
-|Prestidigitation^Transmutation^—| +
-|Ray of Frost^Evocation^—| +
-|Shocking Grasp^Evocation^—| +
-|Sorcerous Burst^Evocation^—| +
-|True Strike^Divination^—| +
- +
-Level 1 Sorcerer Spells +
- +
-Spell             School     Special +
- +
-Burning Hands        Evocation     — +
- +
-Charm Person        Enchantment    — +
- +
-Chromatic Orb        Evocation     M +
- +
-Color Spray          Illusion       — +
- +
-Comprehend Languages    Divination     R +
- +
-Detect Magic         Divination    C, R +
- +
-Disguise Self          Illusion       — +
- +
-Expeditious Retreat      Transmutation   C +
- +
-False Life           Necromancy    – +
- +
-Feather Fall          Transmutation   — +
- +
-Fog Cloud           Conjuration    C +
- +
-Grease            Conjuration    — +
- +
-Ice Knife           Conjuration    — +
- +
-Jump            Transmutation   — +
- +
-Mage Armor         Abjuration    — +
- +
-Magic Missile         Evocation     — +
- +
-Ray of Sickness        Necromancy    — +
- +
-Shield            Abjuration     — +
- +
-Silent Image         Illusion       C +
- +
-Sleep            Enchantment    C +
- +
-Thunderwave         Evocation     — +
- +
-Level 2 Sorcerer Spells +
- +
-Spell             School     Special +
- +
-Alter Self          Transmutation   C +
- +
-Blindness/Deafness      Transmutation   — +
- +
-Blur             Illusion       C +
- +
-Darkness           Evocation     C +
- +
-Darkvision         Transmutation   — +
- +
-Detect Thoughts       Divination     C +
- +
-Dragon’s Breath       Transmutation   C +
- +
-Enhance Ability        Transmutation   C +
- +
-Enlarge/Reduce        Transmutation   C +
- +
-Flame Blade         Evocation     C +
- +
-Flaming Sphere        Evocation     C +
- +
-Gust of Wind         Evocation      C +
- +
-Spell             School     Special +
- +
-Hold Person         Enchantment    C +
- +
-Invisibility           Illusion       C +
- +
-Knock           Transmutation   — +
- +
-Levitate           Transmutation   C +
- +
-Magic Weapon        Transmutation   — +
- +
-Mirror Image         Illusion       — +
- +
-Misty Step          Conjuration    — +
- +
-Scorching Ray         Evocation     — +
- +
-See Invisibility         Divination     — +
- +
-Shatter            Evocation     — +
- +
-Spider Climb         Transmutation   C +
- +
-Suggestion          Enchantment    C +
- +
-Web             Conjuration    C +
- +
-Level 3 Sorcerer Spells +
- +
-Spell             School     Special +
- +
-Blink           Transmutation   — +
- +
-Clairvoyance         Divination    C, M +
- +
-Counterspell         Abjuration    — +
- +
-Daylight           Evocation     — +
- +
-Dispel Magic         Abjuration    — +
- +
-Fear             Illusion       C +
- +
-Fireball            Evocation     — +
- +
-Fly             Transmutation   C +
- +
-Gaseous Form        Transmutation   C +
- +
-Haste            Transmutation   C +
- +
-Hypnotic Pattern        Illusion       C +
- +
-Stinking Cloud         Conjuration    C +
- +
-Sleet Storm          Conjuration    C +
- +
-Major Image         Illusion       C +
- +
-Lightning Bolt         Evocation      — Protection from Energy     Abjuration     C Slow             Transmutation   C +
- +
-Tongues           Divination     — +
- +
-Vampiric Touch        Necromancy    C +
- +
-Water Walk         Transmutation   R +
- +
-Water Breathing       Transmutation   R +
- +
-Level 4 Sorcerer Spells +
- +
-Spell             School     Special +
- +
-Level 7 Sorcerer Spells +
- +
-Spell             School     Special +
- +
-Banishment          Abjuration     C +
- +
-Delayed Blast Fireball     Evocation     C +
- +
-Blight             Necromancy    —      Etherealness          Conjuration    — +
- +
-Charm Monster        Enchantment   — +
- +
-Finger of Death        Necromancy    — +
- +
-Confusion           Enchantment    C      Fire Storm           Evocation      — +
- +
-Dimension Door        Conjuration    — +
- +
-Plane Shift          Conjuration    M +
- +
-Dominate Beast        Enchantment    C      Prismatic Spray        Evocation     — +
- +
-‌Fire Shield          Evocation     —‌ +
- +
-Reverse Gravity        Transmutation   C +
- +
-Ice Storm           Evocation     — +
- +
-Greater Invisibility       Illusion       C +
- +
-Stoneskin          Transmutation  C, M +
- +
-Polymorph          Transmutation   C +
- +
-Wall of Fire          Evocation     C +
- +
-Vitriolic Sphere        Evocation     — +
- +
-Teleport           Conjuration    — +
- +
-Level 8 Sorcerer Spells +
- +
-Spell             School     Special +
- +
-Demiplane          Conjuration    — +
- +
-Dominate Monster      Enchantment    C +
- +
-Earthquake         Transmutation   C +
- +
-Level 5 Sorcerer Spells +
- +
-Spell             School     Special +
- +
-Animate Objects       Transmutation   C +
- +
-Arcane Hand         Evocation     C +
- +
-Cloudkill           Conjuration    C +
- +
-Cone of Cold         Evocation     — +
- +
-Creation           Illusion       — +
- +
-Dominate Person       Enchantment    C +
- +
-Hold Monster        Enchantment    C +
- +
-Insect Plague         Conjuration    C +
- +
-Incendiary Cloud       Conjuration    C +
- +
-Power Word Stun       Enchantment    — +
- +
-Sunburst           Evocation     — +
- +
-Level 9 Sorcerer Spells +
- +
-Spell             School     Special +
- +
-Gate             Conjuration    C, M +
- +
-Meteor Swarm        Evocation     — +
- +
-Power Word Kill        Enchantment    — +
- +
-Wish             Conjuration    — +
- +
-Time Stop          Transmutation   — +
- +
-Seeming           Illusion       — +
- +
-Telekinesis          Transmutation   C +
- +
-Teleportation Circle      Conjuration    M +
- +
-Wall of Stone         Evocation      C +
- +
-Level 6 Sorcerer Spells +
- +
-Spell             School     Special +
- +
-Chain Lightning        Evocation     — +
- +
-Circle of Death        Necromancy    M +
- +
-Disintegrate         Transmutation   — +
- +
-Eyebite            Necromancy    C +
- +
-Flesh to Stone        Transmutation   C +
- +
-Freezing Sphere        Evocation     — +
- +
-Globe of Invulnerability     Abjuration     C +
- +
-Mass Suggestion       Enchantment   — +
- +
-Move Earth          Transmutation   C +
- +
-Sunbeam           Evocation     C +
- +
-True Seeing          Divination     M +
- +
-Sorcerer Subclass: Draconic Sorcery +
- +
-Breathe the Magic of Dragons +
- +
-Your innate magic comes from the gift of a dragon. Perhaps an ancient dragon facing death bequeathed some of its magical power to you or your ancestor. You might have absorbed magic from a site infused with dragons’ power. Or perhaps you handled a treasure taken from a dragon’s hoard that was steeped in draconic power. Or you might have a dragon for an ancestor. +
- +
-Level 3: Draconic Resilience +
- +
-The magic in your body manifests physical traits of your draconic gift. Your Hit Point maximum in- creases by 3, and it increases by 1 whenever you gain another Sorcerer level. +
- +
-Parts of you are also covered by dragon-like scales. While you aren’t wearing armor, your base Armor Class equals 10 plus your Dexterity and Cha- risma modifiers. +
- +
-Level 3: Draconic Spells +
- +
-When you reach a Sorcerer level specified in the Draconic Spells table, you thereafter always have the listed spells prepared. +
- +
-Draconic Spells +
- +
-Sorcerer +
- +
-+
- +
-Alter Self, Chromatic Orb, Command, Dragon’s Breath +
- +
-Level   Spells +
- +
-5    Fear, Fly +
- +
-7      Arcane Eye, Charm Monster +
- +
-9    Legend Lore, Summon Dragon +
- +
-Level 6: Elemental Affinity +
- +
-Your draconic magic has an affinity with a damage type associated with dragons. Choose one of those types: Acid, Cold, Fire, Lightning, or Poison. +
- +
-You have Resistance to that damage type, and when you cast a spell that deals damage of that type, you can add your Charisma modifier to one damage roll of that spell. +
- +
-Level 14: Dragon Wings +
- +
-As a Bonus Action, you can cause draconic wings to appear on your back. The wings last for 1 hour or until you dismiss them (no action required). For the duration, you have a Fly Speed of 60 feet. +
- +
-Once you use this feature, you can’t use it again until you finish a Long Rest unless you spend 3 Sor- cery Points (no action required) to restore your use of it. +
- +
-Level 18: Dragon Companion +
- +
-You can cast Summon Dragon without a Material component. You can also cast it once without a spell slot, and you regain the ability to cast it in this way when you finish a Long Rest. +
- +
-Whenever you start casting the spell, you can modify it so that it doesn’t require Concentration. If you do so, the spell’s duration becomes 1 minute for that casting.+
  • source/srd52/rogue.1746350363.txt.gz
  • 마지막으로 수정됨: 2025/05/04 18:19
  • 저자 dndkr