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192 시스템 참조 문서 5.2.1 게임 플레이 도구 상자 이동 속도 캐릭터 그룹은 “게임 플레이”에 설명된 대로 일반, 빠른 또는 느린 속도로 육로를 이동할 수 있습니다. 모든 여행 단계에서, 주요 지형이 캐릭터의 최대 이동 속도를 결정합니다(여행 지형 표의 최대 속도 열에 표시됨). 특정 요인은 그룹의 이동 속도에 영향을 미칠 수 있습니다. 좋은 도로 좋은 도로가 있으면 그룹의 최대 속도가 한 단계 증가합니다(느림에서 보통으로, 또는 보통에서 빠름으로). 느린 여행자 그룹의 구성원 중 한 명의 속도가 정상 속도의 절반 이하로 감소하면 그룹은 느린 속도로 이동해야 합니다. 장거리 여행 캐릭터는 피로에 대한 위험을 감수하고 하루에 8시간 이상 여행을 밀어낼 수 있습니다. 8시간을 초과한 추가 여행 시간마다, 각 캐릭터는 체력 내성 굴림에 성공하거나 1의 피로 레벨을 얻어야 합니다. DC는 10에 8시간을 초과한 시간마다 1이 추가됩니다. 특수 이동 바람 걷기 주문이나 비행 양탄자 같은 마법 아이템을 사용하여 파티가 장시간 고속으로 이동할 수 있는 경우, 다음 규칙을 사용하여 파티의 속도를 이동 속도로 변환합니다. 시간당 마일 = 속도 ÷ 10 하루 당 마일 (보통 속도) = 시간당 마일 × 이동 시간 (보통 8시간) 빠른 속도 = 하루 당 마일 × 1⅓ (소수점 버림) 느린 속도 = 하루 당 마일 × 2/3 (소수점 버림) 캐릭터가 비행 중이거나 특수 이동으로 험지를 무시할 수 있는 경우, 지형에 상관없이 빠른 속도로 이동할 수 있습니다. 차량 차량으로 이동하는 캐릭터는 차량의 속도(마일/시간, “장비”에 표시된 대로)를 사용하여 이동 속도를 결정하며, 이동 속도를 선택하지 않습니다. 배경 만들기 캐릭터의 배경은 캐릭터가 모험가가 되기 전에 했던 일을 나타냅니다. 독특한 배경을 만들거나 기존 배경을 맞춤 설정하면 캠페인의 특정 테마나 세계의 요소를 반영할 수 있습니다. 플레이어가 캐릭터에 대해 생각한 스토리를 만들 수 있도록 배경을 만들 수도 있습니다. 이 섹션에서는 세계와 그 세계에 등장하는 영웅에 맞는 배경을 만드는 방법을 단계별로 설명합니다. 1: 능력 선택 배경에 적합한 세 가지 능력을 선택합니다. 근력 또는 민첩. 이 능력은 신체적인 노력이 필요한 배경에 적합합니다. 건강. 이 능력은 지구력이나 장시간의 활동이 필요한 배경에 적합합니다. 여행 지형 지형 최대 속도 조우 거리 식량 확보 DC 탐색 DC 북극 빠른* 6d6 × 10 피트 20 10 10 해안 정상 2d10 × 10 피트 10 5 15 사막 정상 6d6 × 10 피트 20 10 10 숲 정상 2d8 × 10 피트 10 15 15 초원 빠른 6d6 × 10 피트 15 5 15 언덕 보통 2d10 × 10 피트 15 10 15 산 늦추기 4d10 × 10 피트 20 15 20 늪 늦추기 2d8 × 10 피트 10 15 20 지하 세계 보통 2d6 × 10 피트 20 10 20 도시 일반 2d6 × 10 피트 20 15 15 수중 특수† 6d6 × 10 피트 15 10 15 *북극 지형에서 빠른 속도를 유지하려면 적절한 장비(예: 스키)가 필요합니다. † 수중에서 캐릭터의 이동 속도는 그들을 태우는 차량에 따라 다릅니다. “차량”을 참조하십시오. 193 시스템 참조 문서 5.2.1 지능 또는 지혜. 이 능력 중 하나 또는 둘 다는 지적 또는 영적인 문제에 중점을 둔 배경에 이상적입니다. 매력. 이 능력은 공연이나 사회적 상호 작용이 포함된 배경에 이상적입니다. 2: 특기 선택 기원 카테고리에서 특기 하나를 선택합니다. 기원 특기의 예는 “기원 특기”를 참조하십시오. 3: 기술 숙련도 선택 배경에 적합한 기술 두 가지를 선택합니다. 배경이 부여하는 기술 숙련도와 그것이 증가시키는 능력 점수 사이에는 관련이 있을 필요는 없습니다. 4: 도구 숙련도 선택 배경의 연습에 사용되거나 배경과 자주 관련된 도구 하나를 선택합니다. 5: 장비 선택 50 GP 상당의 장비 패키지를 구성합니다(사용하지 않은 금은 포함). 캐릭터는 클래스 선택을 통해 무기와 갑옷을 얻기 때문에 무기와 갑옷은 포함하지 마십시오. 저주와 마법적 전염 저주는 특정 시간 동안 또는 어떤 수단에 의해 해제될 때까지 지속되는 마법의 부담입니다. 마법적 전염은 정의상 전염성이 있는 마법의 기원으로 인한 악영향입니다. 다음 섹션에서는 저주와 마법적 전염에 대해 자세히 설명합니다. 저주 저주는 일반적으로 아래에 설명된 형태 중 하나를 취합니다. 저주 부여 가장 간단한 저주는 저주 부여 주문으로 만들 수 있습니다. 이러한 저주의 효과는 제한적이며 저주 해제 주문으로 끝낼 수 있습니다. 저주 부여는 다른 저주의 효력을 측정하는 유용한 기준이 됩니다. 1분 동안 지속되는 저주는 레벨 3 주문과 동일하며, 해제될 때까지 지속되는 저주는 레벨 9 주문과 동일합니다. 저주받은 크리처 일부 몬스터는 그 기원의 일부이거나 저주를 퍼뜨리는 능력 때문에 저주와 관련이 있습니다. 늑대 인간이 대표적인 예입니다. 저주받은 기원을 가진 크리처에 제거 저주와 같은 주문이 어떻게 영향을 미치는지는 플레이어가 결정합니다. 예를 들어, 미라가 저주로 만들어졌기 때문에 그 시체에 저주 제거를 시전해야만 영구적으로 파괴될 수 있다고 결정할 수 있습니다. 저주받은 마법 아이템 저주받은 마법 아이템은 의도적으로 만들어지거나 초자연적인 사건의 결과로 생성됩니다. 이러한 아이템은 “마법 아이템”에 자세히 설명되어 있습니다. 내러티브 저주 저주는 모험 중에 크리처가 금기를 위반하여 초자연적인 처벌을 받아야 할 때 나타날 수 있습니다. 예를 들어, 서약을 어기거나 무덤을 더럽히거나 무고한 사람을 살해하는 경우입니다. 이러한 저주는 당신이 디자인한 모든 효과를 가질 수 있으며, 이 섹션에서 설명한 다른 유형의 저주를 맞춤화한 버전일 수도 있습니다. 이러한 저주의 영향을 받은 크리처는 자신이 왜 처벌을 받고 있는지 알고, 저주를 끝내는 방법을 배울 수 있어야 합니다. 저주를 끝내는 방법은 자신이 저지른 잘못을 상징적으로 바로잡는 것이 될 가능성이 높습니다. 저주 제거와 같은 주문이 모험의 일부인 저주에 어떤 영향을 미치는지는 플레이어의 선택에 달려 있습니다. 주문은 단순히 저주의 효과를 일정 시간 동안 억제할 수도 있습니다. 어쨌든, 내러티브 저주는 캠페인에 뿌리내린 희귀하고 강력한 마법처럼 느껴져야 합니다. 환경 저주 일부 장소는 악으로 가득 차 있어 그곳에 머무는 사람은 누구나 저주의 짐을 지게 됩니다. 악마의 빙의는 환경 저주의 한 예입니다. 악마의 빙의. 악마의 빙의는 심연의 혼돈과 악에서 발생하며, 일반적으로 악마의 물체와 상호 작용하거나 악마의 영혼이 희생자를 기다리는 신성 모독된 장소에 머무는 크리처를 괴롭힙니다. 악마의 빙의의 대상이 된 크리처는 DC 15 매력 내성 굴림에 성공하지 않으면, 육체가 없는 악마의 존재에 빙의됩니다. 빙의된 크리처가 D20 테스트에서 1을 굴릴 때마다, 악마의 존재는 크리처를 지배하고 그 이후 크리처의 행동을 결정합니다. 빙의된 크리처의 다음 턴이 끝날 때마다, 크리처는 DC 15 매력 내성 굴림을 하고, 성공하면 자신의 통제권을 되찾습니다. 긴 휴식을 마친 후, 악마의 빙의에 걸린 크리처는 DC 15 매력 내성 굴림을 합니다. 내성 굴림에 성공하면, 크리처에 대한 효과는 종료됩니다. 악을 물리치는 주문이나 저주를 제거하는 마법도 이 효과의 영향을 끝냅니다. 194 시스템 참조 문서 5.2.1 마법적 전염 연금술사, 물약 제조자, 그리고 야생 마법의 영역은 최초의 마법적 전염을 만든 것으로 알려져 있습니다. 이러한 전염이 발생하면, 캐릭터들이 치료법을 찾고 전염의 확산을 막기 위해 노력하는 모험이 시작될 수 있습니다. 휴식과 회복 마법 전염에 감염된 크리처가 3일 동안 긴 휴식을 취하며(긴 휴식을 방해하는 활동을 하지 않음) 회복에 전념하면, 회복 기간이 끝날 때 DC 15 건강 내성 굴림을 합니다. 굴림에 성공하면, 크리처는 다음 24시간 동안 마법 전염과 싸우는 내성 굴림에 유리 보정을 받습니다. 전염의 예 다음은 마법 전염이 어떻게 작용할 수 있는지 보여주는 예입니다. 캠페인에 맞게 이러한 전염병의 내성 굴림 DC, 효과 및 기타 특성을 자유롭게 변경할 수 있습니다. 캬클 열 마법 전염병 값싼 물약과 엘릭서는 때때로 캬클 열에 오염되어 인간형 생물에게만 영향을 미칩니다(노움은 이상하게도 면역입니다). 크리처는 감염 후 1d4일 동안 다음의 효과를 받습니다. 발열. 크리처는 1의 탈진 레벨을 얻으며, 이 탈진 레벨은 크리처에 대한 전염이 끝날 때까지 지속됩니다. 통제할 수 없는 웃음. 크리처가 탈진 상태에 있는 동안, 크리처는 정신 피해 이외의 피해를 받을 때마다 DC 13의 건강 내성 굴림을 합니다. 내성 굴림에 실패하면, 크리처는 5 (1d10)의 정신 피해를 받고, 통제할 수 없는 웃음을 터뜨리며 행동불능 상태가 됩니다. 크리처는 자신의 턴이 끝날 때마다 내성 굴림을 반복하고, 성공하면 자신에 대한 효과가 종료됩니다. 1분이 지나면 자동으로 성공합니다. 전염과 싸우기. 긴 휴식이 끝날 때마다, 감염된 크리처는 DC 13의 체력 내성 굴림을 합니다. 크리처가 이 굴림에 세 번 성공하면 전염이 끝나고, 크리처는 1년 동안 Cackle Fever에 면역이 됩니다. 전염 확산. Cackle Fever에 감염된 크리처에서 발산되는 10피트 반경 내에서 턴을 시작하는 모든 인간형 생물(노움 제외)은 DC 10 체력 저축 굴림에 성공하지 않으면 전염에 감염됩니다. 저축에 성공하면, 인간형은 다음 24시간 동안 해당 감염된 크리처로부터 전염을 받을 수 없습니다. 하수구 전염병 마법 전염 오염된 물약과 연금술 폐기물은 하수구 전염병을 일으킬 수 있으며, 이 전염병은 하수구와 쓰레기 더미에서 잠복한 후, 오티우그와 쥐를 비롯한 그러한 지역에 서식하는 크리처에 의해 전염되는 경우가 많습니다. 전염을 옮기는 크리처에 의해 부상을 입거나 오염된 오물이나 내장에 접촉한 인간형은 DC 11 건강 내성 굴림에 성공하지 않으면 하수 전염병에 감염됩니다. 크리처는 감염 후 1d4일 후에 다음과 같은 효과를 받습니다. 피로. 크리처는 피로 레벨 1을 얻습니다. 약화. 크리처가 피로 레벨을 가지고 있는 동안에는 히트 다이스 사용으로 정상적인 히트 포인트의 절반만 회복합니다. 불안. 크리처가 피로 레벨을 가지고 있는 동안에는 긴 휴식을 취해도 잃은 히트 포인트를 회복하지 못하고 피로 레벨도 감소하지 않습니다. 전염과 싸우기. 매일 새벽, 감염된 크리처는 DC 11 건강 내성 굴림을 합니다. 굴림에 실패하면, 크리처는 피로가 악화되어 피로도 1을 얻습니다. 저항 굴림에 성공하면, 크리처의 피로도가 1 감소합니다. 크리처의 피로도가 0으로 감소하면, 전염이 그 크리처에게서 끝납니다. 시력 부패 마법 전염 시력 부패에 오염된 물을 마신 야수 또는 인간형은 DC 15 체력 저항 굴림에 성공하지 못하면 전염이 끝날 때까지 실명 상태가 됩니다. 전염과 싸우기. 치유 또는 하급 회복 주문과 같은 마법은 전염을 즉시 끝냅니다. 약초 키트에 숙련된 캐릭터는 약초 키트를 사용하여 1회 분량의 비마법 연고를 만들 수 있으며, 이 연고를 만드는 데는 1시간이 걸립니다. 시력 부패에 걸린 크리처의 눈에 연고를 바르면, 그 크리처의 전염이 24시간 동안 억제됩니다. 이 방법으로 전염이 총 72시간 동안 억제되면(연고 3회 사용 및 도포 필요), 그 크리처의 전염은 종료됩니다. 전염 확산. 시력 부패에 감염된 크리처와 피부가 접촉한 모든 인간형은 DC 15 건강 내성 굴림에 성공하지 않으면 전염에 감염됩니다. 저축에 성공한 경우, 인간형은 다음 24시간 동안 해당 감염된 크리처로부터 전염을 걸리지 않습니다. 195 시스템 참조 문서 5.2.1 환경 효과 깊은 물 깊은 물 (100피트 이상)에서 수영하는 것은 물의 압력과 차가운 온도로 인해 추가적인 어려움이 있습니다. 깊은 물에서 1시간 수영할 때마다, 수영 속도가 없는 크리처는 DC 10 체력 저축 굴림에 성공하지 못하면 1의 피로 레벨을 얻습니다. 극한 추위 기온이 화씨 0도 이하일 때, 극한 추위에 노출된 크리처는 매시간 말에 DC 10 체력 저축 굴림에 성공하지 못하면 1의 피로 레벨을 얻습니다. 냉기 피해에 대한 저항력 또는 면역력을 가진 크리처는 자동으로 저항 굴림에 성공합니다. 극심한 더위 기온이 화씨 100도 이상일 때, 극심한 더위에 노출되고 마실 수 있는 물을 이용할 수 없는 크리처는 매 시간마다 체력 저축 굴림에 성공하지 못하면 1의 피로 레벨을 얻습니다. DC는 첫 1시간 동안은 5이며, 그 이후에는 매 시간마다 1씩 증가합니다. 중갑 또는 중갑을 착용한 크리처는 저축에 불리 보정이 적용됩니다. 화염 피해에 대한 저항력 또는 면역력을 가진 크리처는 저축에 자동으로 성공합니다. 극한의 물 크리처는 건강 점수에 해당하는 시간 동안 극한의 물에 잠길 수 있으며, 그 이후에는 모든 부정적인 효과를 받습니다. 극한의 물에 잠긴 시간이 1분 증가할 때마다 크리처는 DC 10의 체력 저축에 성공하거나 1의 피로 레벨을 얻습니다. 냉기 피해에 대한 저항력 또는 면역력을 가진 크리처는 저축에 자동으로 성공하며, 얼음처럼 차가운 물에 자연적으로 적응한 크리처도 마찬가지입니다. 폭우 폭우 또는 폭설이 내리는 지역 내의 모든 것은 약간 가려지며, 이 지역에 있는 크리처는 모든 지혜 (지각) 체크에 불리 보정이 적용됩니다. 폭우는 또한 화염을 끄기도 합니다. 고도 해발 10,000피트 이상의 고도에서 여행하는 것은 공기의 산소량이 감소하기 때문에 대부분의 크리처에게 부담이 됩니다. 이러한 크리처가 고도에서 여행하는 시간은 그 크리처가 여행할 수 있는 시간을 결정할 때 1시간당 2시간으로 계산됩니다(“여행 속도” 참조). 크리처는 이 고도에서 30일 이상을 보낸 후 고도에 적응할 수 있습니다. 크리처는 고도 20,000피트 이상의 고도에 적응할 수 없습니다. 미끄러운 얼음 미끄러운 얼음은 험지입니다. 턴에 처음으로 미끄러운 얼음 위를 이동하거나 그 위에서 턴을 시작하는 크리처는 DC 10 민첩 내성 굴림에 성공하지 않으면 넘어짐 상태가 됩니다. 강한 바람 강한 바람은 무기를 사용한 원거리 공격 굴림에 불리 보정을 적용합니다. 또한 화염을 끄고 안개를 흩뿌립니다. 강한 바람이 부는 곳에서 비행하는 크리처는 턴이 끝날 때 착지하지 않으면 떨어집니다. 사막에서 강한 바람이 불면 모래 폭풍이 발생하여 지혜 (지각) 체크에 불리 보정이 적용됩니다. 얇은 얼음 얇은 얼음은 10평방피트 면적당 3d10 × 10파운드의 무게를 견딜 수 있습니다. 얇은 얼음의 면적에 가해지는 총 무게가 내구도를 초과할 때마다, 그 면적의 얼음이 깨집니다. 깨진 얼음 위에 있는 모든 크리처는 얼음 아래로 떨어집니다. 얼음 아래에는 차가운 물이 있습니다(위의 “차가운 물” 참조). 196 시스템 참조 문서 5.2.1 공포와 정신적 스트레스 모험가의 직업의 특성상, 모험가는 평범한 사람보다 공포와 정신적 스트레스에 덜 민감한 경향이 있습니다. 농부는 곰이나 유령을 보고 공포에 질려 도망칠 수 있지만, 모험가는 더 강인한 사람들로 구성되어 있습니다. 하지만, 특정 크리처나 게임 효과는 가장 용감한 모험가조차도 공포에 떨게 하거나 정신을 혼란에 빠뜨릴 수 있습니다. 이러한 규칙을 사용할 계획이라면, 캠페인을 시작할 때 플레이어들과 미리 논의하시기 바랍니다. 공포 효과 캐릭터가 초자연적으로 무서운 것을 조우할 때마다, 공포 상태를 기본 효과로 사용합니다. 공포 효과는 일반적으로 지혜 내성 굴림이 필요하며, 내성 DC는 상황의 무서움에 따라 결정됩니다. 공포 DC의 예 표에 몇 가지 예가 나와 있습니다. 공포 DC의 예 예 내성 DC 캐릭터가 석관을 열면 무해하지만 무서운 유령이 나타납니다. 10 캐릭터가 마법의 함정을 발동하여 그 캐릭터의 최악의 공포를 환상으로 만들어 그 캐릭터에게만 보입니다. 15 심연으로 가는 문이 열리고, 고통과 학살이 벌어지는 악몽 같은 세계가 드러납니다. 20 일반적으로 공포에 빠진 크리처는 자신의 턴이 끝날 때마다 내성 굴림을 반복하며, 성공하면 자신에 대한 효과가 종료됩니다. 귀하의 재량에 따라, 공포 상태가 지속되는 동안 공포에 빠진 크리처는 다른 효과의 영향을 받을 수도 있습니다. 다음의 예를 고려해보세요. • 겁에 질린 크리처는 자신의 턴마다 질주 행동을 취하고, 자신의 이동력을 사용하여 공포의 원천에서 멀리 떨어져야 합니다. • 겁에 질린 크리처를 대상으로 한 공격 굴림에는 유리 보정이 적용됩니다. • 겁에 질린 크리처는 자신의 턴마다 다음 중 하나만 수행할 수 있습니다: 이동, 행동, 또는 보조 행동. 정신적 스트레스 효과 캐릭터가 심한 정신적 스트레스를 유발하는 효과에 영향을 받은 경우, 정신 피해를 그 효과를 가장 잘 표현할 수 있는 방법으로 사용할 수 있습니다. 정신적 스트레스 효과의 예 표에는 이러한 효과의 몇 가지 예와 암시된 내성 굴림 DC 및 피해가 나와 있습니다. 정신적 스트레스는 보통 지혜 내성 굴림에 성공하면 저항할 수 있지만, 지능 또는 매력 내성 굴림이 더 적합한 경우도 있습니다. 내성 굴림에 성공하면, 캐릭터는 피해가 전혀 발생하지 않는 대신 절반의 피해를 입을 수 있습니다. 정신 스트레스 효과의 예 예 저축 DC 정신 피해 캐릭터가 현실에 대한 지각을 왜곡하는 환각 물질을 섭취합니다. 10 1d6 캐릭터가 캐릭터의 마음을 찢고 파쇄할 듯 위협하는 사악한 우상을 만집니다. 15 3d6 마법 함정이 캐릭터를 그 캐릭터의 다음 턴이 끝날 때까지 먼 영역으로 던져 버립니다. 20 9d6 장기 효과 정신적 스트레스에 노출되면 장기적인 효과가 발생할 수 있습니다. 다음과 같은 가능성을 고려해보세요. 단기 효과. 캐릭터는 1d10분 동안 공포, 행동불능, 기절 상태가 됩니다. 이 상태는 경보적인 행동이나 환각을 동반할 수 있습니다. 이러한 효과는 진정 주문으로 억제하거나 하급 회복 주문으로 제거할 수 있습니다. 장기 효과. 캐릭터는 1d10 × 10시간 동안 특정 능력의 사용을 원치 않거나 사용할 수 없기 때문에 일부 또는 모든 능력치 판정에 불리 보정이 적용됩니다. 예를 들어, 캐릭터는 기력이 쇠약해지고 근력을 많이 사용할 수 없게 되거나, 다른 사람을 너무 의심하여 매력 판정이 어려워질 수 있습니다. 이러한 효과는 평정 주문으로 억제하거나 하급 회복 주문으로 제거할 수 있습니다. 무기한 효과. 무기한 효과는 상급 회복 주문으로 제거될 때까지 지속되는 장기 효과(위 참조)입니다. 이 효과는 평정 주문으로 억제할 수 있습니다. 197 시스템 참조 문서 5.2.1 독 교활하고 치명적인 특성 때문에 독은 암살자와 사악한 크리처들이 가장 좋아하는 도구입니다. 독은 다음 네 가지 유형이 있습니다. 접촉. 접촉 독은 물체에 묻혀서 만지거나 씻어낼 때까지 효력이 유지됩니다. 노출된 피부가 접촉 독에 닿은 크리처는 그 효과를 받습니다. 섭취. 크리처는 섭취한 독의 전체 용량을 삼켜야 그 효과를 받습니다. 용량은 음식이나 액체로 전달될 수 있습니다. 부분 용량은 효과가 감소된 것으로 결정할 수 있습니다(예: 내성 굴림에 유리 보정 부여, 내성 굴림 실패 시 피해의 절반만 입히기). 흡입. 유독 분말과 가스는 흡입하면 효과가 나타납니다. 분말을 불거나 가스를 방출하면 5피트 큐브 안에 있는 크리처들이 그 효과에 노출됩니다. 그로 인해 발생한 구름은 그 직후 사라집니다. 흡입한 독은 코막, 눈물샘 및 신체의 다른 부위에 영향을 미치기 때문에 숨을 참아도 소용이 없습니다. 부상. 부상 독은 무기, 탄약 또는 이와 유사한 물체에 보너스 행동으로 적용할 수 있습니다. 독은 상처를 통해 전달되거나 씻겨나가지 않는 한 그 효력이 유지됩니다. 독이 묻은 물체에 관통 또는 베기 피해를 입은 크리처는 그 효과에 노출됩니다. 독 구매 일부 설정에서는 독의 소지 및 사용이 법으로 금지되어 있지만, 불법 거래자나 부도덕한 약제사가 숨겨둔 독을 소지하고 있을 수도 있습니다. 범죄자들과 연줄이 있는 캐릭터는 독을 쉽게 구할 수 있습니다. 다른 캐릭터는 원하는 독을 얻기 위해 광범위한 조사를 하고 뇌물을 지불해야 할 수도 있습니다. 독 채취 캐릭터는 죽거나 행동불능 상태인 독이 있는 크리처로부터 독을 채취할 수 있습니다. 이 작업에는 1d6 분의 시간이 소요되며, 그 후 캐릭터는 독살자 키트를 사용하여 지능 (자연) DC 20 체크를 합니다. 검사에 성공하면, 캐릭터는 1회 분량의 독을 채취할 수 있으며, 그 크리처로부터는 더 이상 독을 채취할 수 없습니다. 검사에 실패하면, 캐릭터는 독을 추출할 수 없습니다. 캐릭터가 검사에 5 이상 실패하면, 캐릭터는 크리처의 독에 노출됩니다. 독의 예 독의 예는 알파벳 순서로 자세히 설명되어 있습니다. 각 독의 설명에는 독 1회 복용량의 예상 가격, 유형(접촉, 섭취, 흡입, 부상) 및 독의 쇠약 효과에 대한 설명이 포함되어 있습니다. 암살자의 피 (150 GP) 섭취 독 암살자의 피에 노출된 크리처는 DC 10 체력 내성 굴림을 합니다. 굴림에 실패하면, 크리처는 6 (1d12)의 독성 피해를 받고 24시간 동안 중독 상태가 됩니다. 굴림에 성공하면, 크리처는 절반의 피해만 받습니다. 오타르의 불타는 연기 (500 GP) 흡입 독 오타르의 불타는 연기에 노출된 크리처는 DC 13 체력 내성 굴림에 성공하지 않으면 10 (3d6)의 독성 피해를 받고, 매 턴 시작 시에 내성 굴림을 반복해야 합니다. 내성 굴림에 실패할 때마다, 크리처는 3 (1d6)의 독성 피해를 받습니다. 세 번의 저축에 성공하면 독이 사라집니다. 크롤러 점액 (200 GP) 접촉 독 크롤러 점액에 노출된 크리처는 DC 13 체력 저축에 성공하지 않으면 1분 동안 중독 상태가 됩니다. 이 상태에 있는 크리처는 마비 상태도 함께 받습니다. 크리처는 자신의 턴이 끝날 때마다 저축을 반복하며, 저축에 성공하면 자신에 대한 효과가 종료됩니다. 에테르의 정수 (300 GP) 흡입 독 에테르의 정수에 노출된 크리처는 DC 15 체력 저축 굴림에 성공하지 못하면 8시간 동안 중독 상태가 됩니다. 이 상태에 있는 크리처는 의식을 잃은 상태가 됩니다. 크리처는 피해를 받거나 다른 크리처가 깨우기 위한 행동을 하면 의식을 되찾습니다. 악의 (250 GP) 흡입형 독 악의에 노출된 크리처는 DC 15 체력 저축 굴림에 성공하지 못하면 1시간 동안 중독 상태가 됩니다. 이 상태에 있는 크리처는 실명 상태도 함께 받습니다. 자정 눈물 (1,500 GP) 섭취형 독 자정 눈물을 섭취한 크리처는 자정이 될 때까지 아무런 효과도 받지 않습니다. 중독 상태를 종료하는 모든 효과는 이 독을 중화합니다. 자정이 되기 전에 독이 중화되지 않으면, 크리처는 DC 17 체력 내성 굴림을 하고, 실패하면 31 (9d6)의 독성 피해를 받고, 성공하면 그 절반의 피해를 받습니다. 타기트 오일 (400 GP) 접촉 독 타기트 오일에 노출된 크리처는 DC 13 체력 내성 굴림에 성공하지 않으면 24시간 동안 중독 상태가 됩니다. 이 상태에 있는 크리처는 무의식 상태도 함께 받습니다. 피해를 받으면 깨어납니다. 창백한 팅크 (250 GP) 섭취 독 창백한 팅크에 노출된 크리처는 DC 16 체력 저축 굴림에 성공하지 못하면 3 (1d6)의 독성 피해를 받고 중독 상태가 됩니다. 중독 상태의 크리처는 24시간마다 저축 굴림을 반복하며, 실패하면 3 (1d6)의 독성 피해를 받습니다. 크리처가 독에 걸려 있는 동안에는 독이 가한 피해는 어떤 수단으로도 치유될 수 없습니다. 독에 대해 7번의 내성 굴림에 성공하면 크리처는 더 이상 독에 걸려 있지 않습니다. 퍼플 웜 독 (2,000 GP) 부상 독 퍼플 웜 독에 노출된 크리처는 DC 21 체력 내성 굴림을 하고, 굴림에 실패하면 35 (10d6) 독성 피해를 받고, 굴림에 성공하면 절반의 피해를 받습니다. 뱀의 독 (200 GP) 부상 독 뱀의 독에 노출된 크리처는 DC 11 체력 내성 굴림에 성공해야 하며, 실패하면 10 (3d6)의 독성 피해를 받고, 성공하면 절반의 피해를 받습니다. 거미의 침 (200 GP) 부상 독 거미의 침에 노출된 크리처는 DC 13 체력 내성 굴림에 성공해야 하며, 실패하면 1시간 동안 중독 상태가 됩니다. 크리처가 굴림에 5 이상 실패하면, 이 중독 상태에 있는 동안 무의식 상태도 함께 받습니다. 크리처는 피해를 받거나 다른 크리처가 행동을 통해 깨우면 깨어납니다. 무감각 (600 GP) 섭취 독 무감각 독에 노출된 크리처는 DC 15 체력 내성 굴림에 성공하지 못하면 4d6 시간 동안 중독 상태가 됩니다. 크리처가 이런 식으로 중독 상태에 있는 동안 크리처의 속도는 절반으로 감소합니다. 진실의 혈청 (150 GP) 섭취 독 진실의 혈청에 노출된 크리처는 DC 11 체력 내성 굴림에 성공하지 못하면 1시간 동안 중독 상태가 됩니다. 중독 상태의 크리처는 의도적으로 거짓말을 할 수 없습니다. 와이번 독 (1,200 GP) 부상 독 와이번 독에 노출된 크리처는 DC 14 체력 저축 굴림을 하고, 굴림에 실패하면 24 (7d6)의 독성 피해를 받고, 굴림에 성공하면 그 절반의 피해를 받습니다. 199 시스템 참조 문서 5.2.1 함정 함정은 그 매력을 잃지 않도록 적당히 사용해야 합니다. 숨겨진 구덩이는 재미있는 기습이 될 수 있지만, 모험에 함정이 너무 많으면 플레이어가 지나치게 조심스러워져 게임이 늦어질 수 있습니다. 최고의 함정은 숙련된 캐릭터가 짧은 시간에 극복할 수 있는 일시적인 주의 산만이나, 빠른 사고력과 팀워크가 필요한 치명적인 퍼즐입니다. 감지할 수 없고 피할 수 없는 함정은 재미가 거의 없습니다. 함정의 구성 요소 함정의 설명에는 함정의 이름 다음에 다음 부분이 포함됩니다. 심각도 및 레벨. 함정은 특정 레벨의 캐릭터에게 성가신 함정 또는 치명적인 함정으로 지정됩니다. 성가신 함정은 표시된 레벨의 캐릭터에게 심각한 피해를 가할 가능성은 낮지만, 치명적인 함정은 표시된 레벨의 캐릭터에게 심각한 피해를 가할 수 있습니다. 트리거. 함정은 크리처가 특정 영역에 들어오거나 물체에 닿을 때 작동하도록 설정되어 있는 경우가 많습니다. 트리거의 예로는 압력판을 밟기, 트립 와이어를 건너기, 문 손잡이를 돌리기, 자물쇠에 잘못된 열쇠를 사용하기 등이 있습니다. 지속 시간. 일부 함정은 라운드, 분 또는 시간으로 지속 시간이 표시되어 있습니다. 다른 함정은 함정이 파괴되거나 해제될 때까지 효과가 지속된다고 명시되어 있습니다. 함정의 지속 시간이 즉각적인 경우, 그 효과는 즉시 해결됩니다. 함정이 활성화된 후 재설정되는 경우, 그 사실은 이 항목에 기재되어 있습니다. 트랩은 활성화된 후에는 무반응 상태가 됩니다. 트랩의 레벨 범위보다 낮은 레벨의 캐릭터에게 트랩을 소개할 때는 주의하십시오. 한 레벨 범위에서는 성가신 트랩이 낮은 레벨 범위의 캐릭터에게는 치명적일 수 있습니다. 트랩의 예 트랩은 알파벳 순서로 나열되어 있습니다. 무너지는 지붕 죽음의 함정 (레벨 1~4) 트리거: 크리처가 트립 와이어를 건너기 지속 시간: 즉각 이 함정은 트립 와이어를 사용하여 불안정한 천장 부분을 무너뜨립니다. 트립 와이어는 지면에서 3인치 높이에 있으며, 두 개의 약한 지지대 사이에 늘어서 있으며, 트립 와이어가 당겨지면 지지대가 넘어집니다. 트립 와이어를 건너는 첫 번째 크리처는 지지대가 넘어지고 불안정한 천장 부분이 무너지는 원인이 됩니다. 천장의 불안정한 부분 아래에 있는 각 크리처는 DC 13 민첩성 내성 굴림에 성공해야 하며, 실패하면 11 (2d10) 타격 피해를, 성공하면 그 절반의 피해를 받습니다. 붕괴로 인한 잔해로 인해 갇힌 지역은 험지로 변합니다. 탐지 및 해제. 탐색 행동으로, 크리처는 덫이 설치된 지역을 조사하고 DC 11 지혜 (지각) 판정을 할 수 있으며, 판정이 성공하면 트립 와이어와 불안정한 천장 부분을 감지할 수 있습니다. 일단 감지되면 트립 와이어는 쉽게 잘라내거나 피할 수 있습니다 (능력치 판정 필요 없음). 더 높은 레벨에서. 다음 표에 표시된 대로 피해와 저축 DC를 증가시켜 더 높은 레벨에 맞게 덫을 조정할 수 있습니다. 레벨 타격 피해 저축 DC 5–10 22 (4d10) 15 11–16 55 (10d10) 17 17–20 99 (18d10) 19 떨어지는 그물 성가신 함정 (레벨 1–4) 트리거: 크리처가 트립 와이어를 건너는 순간 지속 시간: 즉각 낙하망 함정은 트립 와이어를 사용하여 천장에 매달린 무게가 있는 10피트 정사각형의 그물을 떨어뜨립니다. 트립 와이어는 지면에서 3인치 높이에 있으며 두 기둥이나 나무 사이에 팽팽하게 늘어서 있습니다. 트립 와이어를 건너는 첫 번째 크리처는 그물에 떨어집니다. 대상은 DC 10 민첩 내성 굴림에 성공하거나, 탈출할 때까지 포박 상태가 됩니다. 대상이 거대 이상인 경우 자동으로 성공합니다. 크리처는 행동을 통해 DC 10 근력 (운동) 체크를 할 수 있으며, 체크에 성공하면 자신이나 사거리 내에 있는 다른 크리처를 그물에서 해방시킬 수 있습니다. 감지 및 해체. 탐색 행동으로, 크리처는 덫이 설치된 지역을 조사하고 DC 11 지혜 (지각) 체크를 할 수 있으며, 체크에 성공하면 트립 와이어와 매달린 그물을 감지할 수 있습니다. 일단 감지되면, 트립 와이어는 쉽게 잘리거나 피할 수 있습니다 (능력치 판정 필요 없음). 그물을 파괴합니다. 그물의 히트 포인트를 0으로 만들면 그물에 갇힌 모든 크리처가 해방됩니다 (그물의 능력치는 “모험 장비”를 참조하세요). 함정 설치. 도둑의 도구와 함정의 모든 구성품 (그물 포함)을 가진 크리처는 DC 13 민첩 (손재주) 체크에 성공하면 낙하 그물 함정을 설치할 수 있습니다. 이 함정을 설치하는 데는 10분이 소요됩니다. 더 높은 레벨에서. 그물의 무게를 늘려 함정의 레벨을 높일 수 있으며, 이 경우 저축 DC와 근력 (운동) 체크의 DC가 다음과 같이 증가합니다: 레벨 5~10에서는 DC 12, 레벨 11~16에서는 DC 14, 레벨 17~20에서는 DC 16. 불을 뿜는 동상 치명적인 함정 (레벨 1~4) 트리거: 크리처가 압력판으로 이동합니다. 200 시스템 참조 문서 5.2.1 지속 시간: 즉각적이며, 다음 턴이 시작될 때 함정이 재설정됩니다. 크리처가 턴에 처음으로 이 함정의 압력판으로 이동하거나 그곳에서 턴을 시작하면, 근처에 있는 동상이 15피트 원뿔 모양의 마법 불꽃을 뿜어냅니다. 동상은 드래곤이나 위저드 등 어떤 모습으로도 보일 수 있습니다. 원뿔 모양의 범위 안에 있는 모든 크리처는 DC 15 민첩 내성 굴림에 성공해야 합니다. 굴림에 실패하면 11 (2d10) 화염 피해를 받고, 성공하면 그 절반의 피해를 받습니다. 탐지 및 무력화. 마법 탐지 주문은 동상 주변에 방출술 마법의 오라를 드러냅니다. 탐색 행동으로, 동상에서 5 피트 이내의 크리처는 동상을 조사하고 DC 10 지혜 (지각) 체크를 할 수 있으며, 체크에 성공하면 동상에 있는 작은 문양을 감지할 수 있습니다. 문양이 발견되면, 캐릭터는 연구 행동을 사용하여 문양을 조사하고 DC 15 지능 (비전) 체크를 할 수 있으며, 체크에 성공하면 문양이 “불”을 의미한다는 것을 확인할 수 있습니다. 행동으로, 캐릭터는 날카로운 도구를 사용하여 문양을 훼손할 수 있으며, 이렇게 하면 함정이 해제됩니다. 탐색 행동으로, 크리처는 압력판을 형성하는 바닥 부분을 조사하고 DC 15 지혜 (지각) 체크를 할 수 있으며, 체크에 성공하면 압력판을 감지할 수 있습니다. 압력판 아래에 철 스파이크나 유사한 물체를 끼워 넣으면 함정이 발동하지 않습니다. 더 높은 레벨에서. 다음 표에 표시된 대로 피해와 효과 범위를 늘려 함정을 더 높은 레벨에 맞게 조정할 수 있습니다. 레벨 화염 피해 효과 범위 5~10 22 (4d10) 30피트 원뿔 11~16 55 (10d10) 60피트 원뿔 17~20 99 (18d10) 120피트 원뿔 숨겨진 구덩이 성가신 함정 (레벨 1~4) 발동 조건: 크리처가 구덩이 뚜껑 위로 이동 지속 시간: 순간 이 10피트 깊이의 구덩이에는 주변 바닥과 동일한 물질로 만들어진 경첩이 달린 뚜껑이 있습니다. 크리처가 뚜껑 위로 이동하면 뚜껑이 트랩도어처럼 열리면서 크리처가 구덩이로 떨어집니다. 그 후 뚜껑은 열린 상태로 남아 있습니다. 구덩이로 떨어진 크리처는 낙하로 인해 3 (1d6)의 타격 피해를 입습니다. 감지 및 무력화. 연구 행동으로, 크리처는 구덩이의 뚜껑을 형성하는 바닥 부분을 조사하고 DC 15 지능 (조사) 체크를 할 수 있으며, 체크에 성공하면 구덩이를 감지할 수 있습니다. 구덩이가 감지되면, 철제 스파이크 또는 이와 유사한 물체를 구덩이의 뚜껑과 주변 바닥 사이에 끼워 뚜껑이 열리지 않도록 고정하여 안전하게 건널 수 있게 할 수 있습니다. 엄폐물은 비전 자물쇠 또는 이와 유사한 마법으로 닫아 놓을 수도 있습니다. 탈출. 크리처는 등반 속도, 등반 장비 또는 거미 등반과 같은 마법이 있어야 구덩이의 매끄러운 벽을 오를 수 있습니다. 벽에 손과 발을 걸칠 수 있을 만큼 큰 균열을 추가하면 구덩이에서 더 쉽게 탈출할 수 있습니다. 더 높은 레벨. 다음 표에 표시된 대로 구덩이의 깊이와 피해를 증가시켜 더 높은 레벨의 함정을 만들 수 있습니다. 레벨 구덩이 깊이 타격 피해 5~10 30피트 10 (3d6) 11~16 60피트 21 (6d6) 17~20 120피트 42 (12d6) 독이 묻은 다트 치명적인 함정 (레벨 1~4) 발동 조건: 크리처가 압력판으로 이동합니다. 지속 시간: 즉각적이며, 3회 미만으로 발동된 경우 다음 턴이 시작될 때 함정이 재설정됩니다. 턴에 크리처가 이 함정의 압력판으로 처음 이동하면, 주변 벽에 박힌 튜브에서 독이 묻은 다트가 발사됩니다. 이 튜브가 들어 있는 구멍은 먼지와 거미줄로 가려져 있거나, 부조, 벽화, 프레스코 화로 능숙하게 숨겨져 있습니다. 다트의 경로에 있는 모든 크리처는 DC 13 민첩 내성 굴림에 성공하지 않으면 1d3개의 다트에 맞고, 다트 하나당 3 (1d6)의 독성 피해를 받습니다. 탐지 및 무력화. 크리처는 탐색 행동으로 벽을 조사하고 DC 15 지혜 (지각) 체크를 할 수 있으며, 체크에 성공하면 구멍을 발견할 수 있습니다. 왁스, 천 또는 부스러기로 모든 구멍을 막으면 다트가 발사되지 않습니다. 탐색 행동으로, 크리처는 압력판을 형성하는 바닥 부분을 조사하고 DC 15 지혜 (지각) 체크를 할 수 있으며, 체크에 성공하면 압력판을 감지할 수 있습니다. 압력판 아래에 철 스파이크 또는 이와 유사한 물체를 끼워 넣으면 함정이 발동되지 않습니다. 더 높은 레벨에서. 각 다트의 독성 피해를 다음과 같이 증가시켜 더 높은 레벨에 맞게 함정을 조정할 수 있습니다: 레벨 5~10에서는 7 (2d6), 레벨 11~16에서는 14 (4d6), 레벨 17~20에서는 24 (7d6). 독침 성가신 함정 (레벨 1~4) 발동: 크리처가 함정의 자물쇠를 잘못 열거나 함정을 해제하지 못함 지속 시간: 즉각 자물쇠에 독침이 숨겨져 있습니다. 크리처가 올바른 열쇠가 아닌 다른 물체로 자물쇠를 열면, 독침이 튀어나와 크리처를 찌릅니다. 크리처는 DC 11 건강 내성 굴림을 합니다. 굴림에 실패하면, 크리처는 5 (1d10) 독성 피해를 받고 1시간 동안 중독 201 시스템 참조 문서 5.2.1 상태가 됩니다. 굴림에 성공하면, 크리처는 절반의 피해만 받습니다. 회피. 잠금 장치가 노크 주문이나 유사한 마법으로 열리면 함정은 발동하지 않습니다. 탐지 및 해제. 탐색 행동으로, 크리처는 함정이 설치된 잠금 장치를 조사하고 DC 15 지혜 (지각) 체크를 할 수 있으며, 체크에 성공하면 바늘을 발견할 수 있습니다. 함정이 감지되면, 캐릭터는 행동을 통해 함정을 해제할 수 있으며, DC 15 민첩 (손재주) 체크에 성공해야 합니다. 체크에 실패하면, 크리처는 함정을 발동합니다. 더 높은 레벨에서. 다음 표에 표시된 대로 피해와 저축 DC를 증가시켜 더 높은 레벨에 맞게 함정을 조정할 수 있습니다. 레벨 독성 피해 저축 DC 5–10 11 (2d10) 13 11–16 22 (4d10) 15 17–20 55 (10d10) 17 구르는 돌 치명적인 함정 (레벨 11–16) 또는 성가신 함정 (레벨 17–20) 발동: 크리처가 압력판 위로 이동할 때 지속 시간: 돌이 구르기를 멈출 때까지 크리처가 숨겨진 압력판 위로 이동하면, 반경 5피트의 단단한 돌 구슬이 비밀 구획에서 방출되어 구르기 시작합니다. 돌과 그 주변에 있는 모든 크리처는 선제권을 결정하고, 돌은 선제권 결정에 +8 보너스를 받습니다. 자신의 턴에 돌은 한 방향으로 60피트 이동하며, 장애물에 의해 방향이 바뀌면 그 방향으로 이동합니다. 돌은 크리처의 공간을 통과할 수 있으며, 크리처는 돌의 공간을 통과할 수 있으며, 이 공간을 험지로 취급합니다. 돌이 턴에 처음으로 크리처의 공간에 들어오거나, 돌이 굴러가는 동안 크리처가 돌의 공간에 들어오면, 그 크리처는 DC 15 민첩성 내성 굴림에 성공하지 않으면 55 (10d10) 타격 피해를 받고 넘어짐 상태가 됩니다. 돌은 벽이나 그와 유사한 장벽에 부딪히면 멈춥니다. 돌은 모서리를 돌지 못하지만, 창의적인 던전 제작자는 돌이 계속 움직일 수 있도록 근처의 통로에 곡선으로 된 회전 구역을 만들기도 합니다. 감지 및 해제. 연구 행동으로, 크리처는 압력판을 형성하는 바닥 부분을 조사하고 DC 15 지능 (조사) 체크를 할 수 있으며, 체크에 성공하면 압력판의 기능을 추론할 수 있습니다. 압력판 아래에 철제 스파이크나 유사한 물체를 끼워 넣으면 함정이 발동하지 않습니다. 돌을 파괴하세요. 돌은 AC 17, HP 100, 피해 강도 10, 독성 및 정신 피해에 대한 면역을 가진 대형 물체입니다. 돌을 늦추기. 행동으로, 크리처는 DC 20 근력 (운동) 체크로 돌의 속도를 늦출 수 있습니다. 체크에 성공하면, 돌이 자신의 턴에 이동하는 거리가 15 피트 감소합니다. 그 거리가 0이 되면, 돌은 움직임을 멈추고 더 이상 위협이 되지 않습니다. 가시 구덩이 치명적인 함정 (레벨 1~4) 트리거: 크리처가 구덩이 뚜껑 위로 이동 지속 시간: 순간 10피트 깊이의 구덩이에는 주변 바닥과 동일한 물질로 만들어진 경첩이 달린 뚜껑이 있습니다. 크리처가 뚜껑 위로 이동하면 뚜껑이 함정 문처럼 열리면서 크리처가 구덩이로 떨어집니다. 구덩이 바닥에는 날카롭게 깎인 나무 또는 금속 가시가 있습니다. 뚜껑은 그 후에도 열린 상태로 남아 있습니다. 구덩이에 빠진 크리처는 바닥에 떨어지고, 낙하로 인한 3 (1d6) 타격 피해와 스파이크로 인한 9 (2d8) 관통 피해를 받습니다. 탐지 및 무력화. 연구 행동으로, 크리처는 구덩이의 뚜껑을 형성하는 바닥 부분을 조사하고 DC 15 지능 (조사) 체크를 할 수 있으며, 체크에 성공하면 구덩이를 탐지할 수 있습니다. 숨겨진 구덩이가 탐지되면, 철제 스파이크 또는 이와 유사한 물체를 구덩이 뚜껑과 주변 바닥 사이에 끼워 뚜껑이 열리지 않도록 고정하여 안전하게 건널 수 있게 할 수 있습니다. 엄폐물은 비전 자물쇠 주문 또는 이와 유사한 마법을 사용하여 닫아 놓을 수도 있습니다. 탈출. 크리처는 등반 속도, 등반 장비 또는 거미 등반 주문과 같은 마법이 있어야 구덩이의 매끄러운 벽을 오를 수 있습니다. 벽에 손과 발을 디딜 수 있을 만큼 큰 균열을 추가하면 구덩이에서 더 쉽게 탈출할 수 있습니다. 더 높은 레벨. 다음 표에 표시된 대로 구덩이의 깊이와 피해를 증가시켜 더 높은 레벨의 함정을 만들 수 있습니다. 레벨 구덩이 깊이 피해 5–10 30 피트 10 (3d6) 타격 + 13 (3d8) 관통 11–16 60 피트 21 (6d6) 타격 + 36 (8d8) 관통 17–20 120 피트 42 (12d6) 타격 + 57 (13d8 ) 관통

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  • 마지막으로 수정됨: 2025/05/05 00:53
  • 저자 dndkr