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source:srd52:gameplay_toolbox [2025/05/16 04:48] – [예시 함정] dndkrsource:srd52:gameplay_toolbox [2025/05/16 22:51] (현재) dndkr
줄 182: 줄 182:
 마법 전염 마법 전염
  
-시력 부패에 오염된 물을 마신 야수 또는 인간형 생물은 DC 15 체력 저축 굴림에 성공하지 않으면 전염이 끝날 때까지 실명 상태가 됩니다.+시력 부패에 오염된 물을 마신 야수 또는 인간형 생물은 DC 15 체력 내성굴림 굴림에 성공하지 않으면 전염이 끝날 때까지 실명 상태가 됩니다.
  
 //**전염과 싸우기.**// //치유// 또는 //하급 회복// 주문과 같은 마법은 전염을 즉시 끝냅니다. 약초 키트에 숙련된 캐릭터는 이 키트를 사용하여 1시간 동안 비마법 연고를 1회분 만들 수 있습니다. 시력 부패에 걸린 크리처의 눈에 연고를 바르면, 그 크리처의 전염이 24시간 동안 억제됩니다. 이 방법으로 전염이 총 72시간 동안 억제되면(연고 3회 분량 및 도포 필요), 그 크리처의 전염은 종료됩니다. //**전염과 싸우기.**// //치유// 또는 //하급 회복// 주문과 같은 마법은 전염을 즉시 끝냅니다. 약초 키트에 숙련된 캐릭터는 이 키트를 사용하여 1시간 동안 비마법 연고를 1회분 만들 수 있습니다. 시력 부패에 걸린 크리처의 눈에 연고를 바르면, 그 크리처의 전염이 24시간 동안 억제됩니다. 이 방법으로 전염이 총 72시간 동안 억제되면(연고 3회 분량 및 도포 필요), 그 크리처의 전염은 종료됩니다.
줄 192: 줄 192:
 ==== 깊은 물            ==== ==== 깊은 물            ====
  
-깊은 물(100피트 이상)에서 수영을 하는 것은 물의 압력과 차가운 온도로 인해 추가적인 어려움이 있습니다. 깊은 물에서 1시간마다 수영을 한 후, 수영 속도가 없는 크리처는 DC 10 체력 저축 굴림에 성공하지 못하면 1의 피로 레벨을 얻습니다.+깊은 물(100피트 이상)에서 수영을 하는 것은 물의 압력과 차가운 온도로 인해 추가적인 어려움이 있습니다. 깊은 물에서 1시간마다 수영을 한 후, 수영 속도가 없는 크리처는 DC 10 체력 내성굴림 굴림에 성공하지 못하면 1의 피로 레벨을 얻습니다.
  
 ==== 극한 추위           ==== ==== 극한 추위           ====
줄 202: 줄 202:
 ==== 극한         더위           ==== ==== 극한         더위           ====
  
-온도가 화씨 100도 이상인 경우, 극한 더위에 노출되고 마실 수 있는 물을 이용할 수 없는 크리처는 매시간 말에 체력 저축 굴림에 성공하지 않으면 1의 피로 레벨을 얻습니다. DC는 첫 1시간 동안은 5이며, 그 이후에는 매시간 1씩 증가합니다.+온도가 화씨 100도 이상인 경우, 극한 더위에 노출되고 마실 수 있는 물을 이용할 수 없는 크리처는 매시간 말에 체력 내성굴림 굴림에 성공하지 않으면 1의 피로 레벨을 얻습니다. DC는 첫 1시간 동안은 5이며, 그 이후에는 매시간 1씩 증가합니다.
  
-중갑옷이나 중갑옷을 착용한 크리처는 저축에 불리 보정이 적용됩니다. 화염 피해에 대한 저항력이나 면역력을 가진 크리처는 저축에 자동으로 성공합니다.+중갑옷이나 중갑옷을 착용한 크리처는 내성굴림에 불리 보정이 적용됩니다. 화염 피해에 대한 저항력이나 면역력을 가진 크리처는 내성굴림에 자동으로 성공합니다.
  
 ==== 극한의 추위          물           ==== ==== 극한의 추위          물           ====
줄 248: 줄 248:
 캐릭터가 심한 정신적 스트레스를 유발하는 효과에 노출될 경우, 정신 피해를 그 효과를 가장 잘 표현할 수 있는 방법으로 사용하십시오. 캐릭터가 심한 정신적 스트레스를 유발하는 효과에 노출될 경우, 정신 피해를 그 효과를 가장 잘 표현할 수 있는 방법으로 사용하십시오.
  
-정신적 스트레스 효과 표에는 이러한 효과의 몇 가지 예와 암시된 내성 굴림 DC 및 피해가 나와 있습니다. 정신적 스트레스는 일반적으로 지혜 저축에 성공하면 저항할 수 있지만, 때로는 지능 또는 매력 저축이 더 적합할 수도 있습니다. 저축에 성공하면, 캐릭터는 피해가 전혀 발생하지 않는 대신 절반의 피해를 입을 수 있습니다.+정신적 스트레스 효과 표에는 이러한 효과의 몇 가지 예와 암시된 내성 굴림 DC 및 피해가 나와 있습니다. 정신적 스트레스는 일반적으로 지혜 내성굴림에 성공하면 저항할 수 있지만, 때로는 지능 또는 매력 내성굴림이 더 적합할 수도 있습니다. 내성굴림에 성공하면, 캐릭터는 피해가 전혀 발생하지 않는 대신 절반의 피해를 입을 수 있습니다.
  
 정신적 스트레스 효과의 예 정신적 스트레스 효과의 예
줄 267: 줄 267:
  
  
-저축 DC+내성굴림 DC
  
 정신 피해 정신 피해
줄 404: 줄 404:
 자정 눈물을 섭취한 크리처는 자정이 될 때까지 아무런 효과도 받지 않습니다. 자정 눈물을 섭취한 크리처는 자정이 될 때까지 아무런 효과도 받지 않습니다.
  
-중독 상태를 끝내는 모든 효과는 이 독을 중화합니다. 자정이 되기 전에 독이 중화되지 않으면, 크리처는 DC 17 체력 저축 굴림을 하고, 굴림에 실패하면 31 (9d6)의 독성 피해를, 성공하면 그 절반의 피해를 받습니다.+중독 상태를 끝내는 모든 효과는 이 독을 중화합니다. 자정이 되기 전에 독이 중화되지 않으면, 크리처는 DC 17 체력 내성굴림 굴림을 하고, 굴림에 실패하면 31 (9d6)의 독성 피해를, 성공하면 그 절반의 피해를 받습니다.
  
 === 태깃의 기름 (400 GP) === === 태깃의 기름 (400 GP) ===
줄 498: 줄 498:
 탐지 및 해제. 탐색 행동으로, 크리처는 함정 영역을 조사하고 DC 11 지혜 (지각) 판정을 할 수 있으며, 판정에 성공하면 트립 와이어와 불안정한 천장 부분을 감지할 수 있습니다. 일단 감지되면 트립 와이어는 쉽게 잘라내거나 피할 수 있습니다 (능력 판정 필요 없음). 탐지 및 해제. 탐색 행동으로, 크리처는 함정 영역을 조사하고 DC 11 지혜 (지각) 판정을 할 수 있으며, 판정에 성공하면 트립 와이어와 불안정한 천장 부분을 감지할 수 있습니다. 일단 감지되면 트립 와이어는 쉽게 잘라내거나 피할 수 있습니다 (능력 판정 필요 없음).
  
-고레벨에서. 다음 표에 표시된 대로 피해와 저축 DC를 높여서 더 높은 레벨에 맞게 함정을 조정할 수 있습니다.+고레벨에서. 다음 표에 표시된 대로 피해와 내성굴림 DC를 높여서 더 높은 레벨에 맞게 함정을 조정할 수 있습니다.
  
 \\ \\
  
  
-|레벨|타격 피해|저축 DC|+|레벨|타격 피해|내성굴림 DC|
 |5–10 |22 (4d10) |15 | |5–10 |22 (4d10) |15 |
 |11–16 |55 (10d10) |17 | |11–16 |55 (10d10) |17 |
줄 526: 줄 526:
 함정 설치. 도둑의 도구와 함정의 모든 구성품(그물 포함)을 가지고 있는 크리처는 DC 13 민첩 (손재주) 체크에 성공하면 떨어지는 그물 함정을 설치할 수 있습니다. 이 함정을 설치하는 데는 10분이 걸립니다. 함정 설치. 도둑의 도구와 함정의 모든 구성품(그물 포함)을 가지고 있는 크리처는 DC 13 민첩 (손재주) 체크에 성공하면 떨어지는 그물 함정을 설치할 수 있습니다. 이 함정을 설치하는 데는 10분이 걸립니다.
  
-더 높은 레벨에서. 그물의 무게를 늘려 트랩을 더 높은 레벨로 조정할 수 있으며, 이렇게 하면 저축 DC와 근력 (운동) 체크의 DC가 다음과 같이 증가합니다: 레벨 5~10에서는 DC 12, 레벨 11~16에서는 DC 14, 레벨 17~20에서는 DC 16.+더 높은 레벨에서. 그물의 무게를 늘려 트랩을 더 높은 레벨로 조정할 수 있으며, 이렇게 하면 내성굴림 DC와 근력 (운동) 체크의 DC가 다음과 같이 증가합니다: 레벨 5~10에서는 DC 12, 레벨 11~16에서는 DC 14, 레벨 17~20에서는 DC 16.
  
 === 불을 뿜는 동상 === === 불을 뿜는 동상 ===
줄 616: 줄 616:
 탐지 및 해제. 탐색 행동으로, 크리처는 함정 잠금 장치를 조사하고 DC 15 지혜 (지각) 체크를 할 수 있으며, 체크에 성공하면 바늘을 발견할 수 있습니다. 함정이 발견되면, 캐릭터는 행동을 통해 함정을 해제할 수 있으며, DC 15 민첩 (손재주) 체크에 성공해야 합니다. 체크에 실패하면, 크리처는 함정을 작동시킵니다. 탐지 및 해제. 탐색 행동으로, 크리처는 함정 잠금 장치를 조사하고 DC 15 지혜 (지각) 체크를 할 수 있으며, 체크에 성공하면 바늘을 발견할 수 있습니다. 함정이 발견되면, 캐릭터는 행동을 통해 함정을 해제할 수 있으며, DC 15 민첩 (손재주) 체크에 성공해야 합니다. 체크에 실패하면, 크리처는 함정을 작동시킵니다.
  
-더 높은 레벨에서. 다음 표에 표시된 대로 피해와 저축 DC를 증가시켜 더 높은 레벨에 맞게 함정을 조정할 수 있습니다.+더 높은 레벨에서. 다음 표에 표시된 대로 피해와 내성굴림 DC를 증가시켜 더 높은 레벨에 맞게 함정을 조정할 수 있습니다.
  
 5–10 11 (2d10) 13 5–10 11 (2d10) 13
  
  
-레벨 독성 피해 저축 DC+레벨 독성 피해 내성굴림 DC
  
 11–16 22 (4d10) 15 11–16 22 (4d10) 15
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  • 마지막으로 수정됨: 2025/05/16 04:48
  • 저자 dndkr