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source:srd52:gameplay_toolbox [2025/05/15 06:39] dndkrsource:srd52:gameplay_toolbox [2025/05/16 22:51] (현재) dndkr
줄 182: 줄 182:
 마법 전염 마법 전염
  
-시력 부패에 오염된 물을 마신 야수 또는 인간형 생물은 DC 15 체력 저축 굴림에 성공하지 않으면 전염이 끝날 때까지 실명 상태가 됩니다.+시력 부패에 오염된 물을 마신 야수 또는 인간형 생물은 DC 15 체력 내성굴림 굴림에 성공하지 않으면 전염이 끝날 때까지 실명 상태가 됩니다.
  
 //**전염과 싸우기.**// //치유// 또는 //하급 회복// 주문과 같은 마법은 전염을 즉시 끝냅니다. 약초 키트에 숙련된 캐릭터는 이 키트를 사용하여 1시간 동안 비마법 연고를 1회분 만들 수 있습니다. 시력 부패에 걸린 크리처의 눈에 연고를 바르면, 그 크리처의 전염이 24시간 동안 억제됩니다. 이 방법으로 전염이 총 72시간 동안 억제되면(연고 3회 분량 및 도포 필요), 그 크리처의 전염은 종료됩니다. //**전염과 싸우기.**// //치유// 또는 //하급 회복// 주문과 같은 마법은 전염을 즉시 끝냅니다. 약초 키트에 숙련된 캐릭터는 이 키트를 사용하여 1시간 동안 비마법 연고를 1회분 만들 수 있습니다. 시력 부패에 걸린 크리처의 눈에 연고를 바르면, 그 크리처의 전염이 24시간 동안 억제됩니다. 이 방법으로 전염이 총 72시간 동안 억제되면(연고 3회 분량 및 도포 필요), 그 크리처의 전염은 종료됩니다.
줄 192: 줄 192:
 ==== 깊은 물            ==== ==== 깊은 물            ====
  
-깊은 물(100피트 이상)에서 수영을 하는 것은 물의 압력과 차가운 온도로 인해 추가적인 어려움이 있습니다. 깊은 물에서 1시간마다 수영을 한 후, 수영 속도가 없는 크리처는 DC 10 체력 저축 굴림에 성공하지 못하면 1의 피로 레벨을 얻습니다.+깊은 물(100피트 이상)에서 수영을 하는 것은 물의 압력과 차가운 온도로 인해 추가적인 어려움이 있습니다. 깊은 물에서 1시간마다 수영을 한 후, 수영 속도가 없는 크리처는 DC 10 체력 내성굴림 굴림에 성공하지 못하면 1의 피로 레벨을 얻습니다.
  
 ==== 극한 추위           ==== ==== 극한 추위           ====
줄 202: 줄 202:
 ==== 극한         더위           ==== ==== 극한         더위           ====
  
-온도가 화씨 100도 이상인 경우, 극한 더위에 노출되고 마실 수 있는 물을 이용할 수 없는 크리처는 매시간 말에 체력 저축 굴림에 성공하지 않으면 1의 피로 레벨을 얻습니다. DC는 첫 1시간 동안은 5이며, 그 이후에는 매시간 1씩 증가합니다.+온도가 화씨 100도 이상인 경우, 극한 더위에 노출되고 마실 수 있는 물을 이용할 수 없는 크리처는 매시간 말에 체력 내성굴림 굴림에 성공하지 않으면 1의 피로 레벨을 얻습니다. DC는 첫 1시간 동안은 5이며, 그 이후에는 매시간 1씩 증가합니다.
  
-중갑옷이나 중갑옷을 착용한 크리처는 저축에 불리 보정이 적용됩니다. 화염 피해에 대한 저항력이나 면역력을 가진 크리처는 저축에 자동으로 성공합니다.+중갑옷이나 중갑옷을 착용한 크리처는 내성굴림에 불리 보정이 적용됩니다. 화염 피해에 대한 저항력이나 면역력을 가진 크리처는 내성굴림에 자동으로 성공합니다.
  
 ==== 극한의 추위          물           ==== ==== 극한의 추위          물           ====
줄 248: 줄 248:
 캐릭터가 심한 정신적 스트레스를 유발하는 효과에 노출될 경우, 정신 피해를 그 효과를 가장 잘 표현할 수 있는 방법으로 사용하십시오. 캐릭터가 심한 정신적 스트레스를 유발하는 효과에 노출될 경우, 정신 피해를 그 효과를 가장 잘 표현할 수 있는 방법으로 사용하십시오.
  
-정신적 스트레스 효과 표에는 이러한 효과의 몇 가지 예와 암시된 내성 굴림 DC 및 피해가 나와 있습니다. 정신적 스트레스는 일반적으로 지혜 저축에 성공하면 저항할 수 있지만, 때로는 지능 또는 매력 저축이 더 적합할 수도 있습니다. 저축에 성공하면, 캐릭터는 피해가 전혀 발생하지 않는 대신 절반의 피해를 입을 수 있습니다.+정신적 스트레스 효과 표에는 이러한 효과의 몇 가지 예와 암시된 내성 굴림 DC 및 피해가 나와 있습니다. 정신적 스트레스는 일반적으로 지혜 내성굴림에 성공하면 저항할 수 있지만, 때로는 지능 또는 매력 내성굴림이 더 적합할 수도 있습니다. 내성굴림에 성공하면, 캐릭터는 피해가 전혀 발생하지 않는 대신 절반의 피해를 입을 수 있습니다.
  
 정신적 스트레스 효과의 예 정신적 스트레스 효과의 예
줄 267: 줄 267:
  
  
-저축 DC+내성굴림 DC
  
 정신 피해 정신 피해
줄 404: 줄 404:
 자정 눈물을 섭취한 크리처는 자정이 될 때까지 아무런 효과도 받지 않습니다. 자정 눈물을 섭취한 크리처는 자정이 될 때까지 아무런 효과도 받지 않습니다.
  
-중독 상태를 끝내는 모든 효과는 이 독을 중화합니다. 자정이 되기 전에 독이 중화되지 않으면, 크리처는 DC 17 체력 저축 굴림을 하고, 굴림에 실패하면 31 (9d6)의 독성 피해를, 성공하면 그 절반의 피해를 받습니다.+중독 상태를 끝내는 모든 효과는 이 독을 중화합니다. 자정이 되기 전에 독이 중화되지 않으면, 크리처는 DC 17 체력 내성굴림 굴림을 하고, 굴림에 실패하면 31 (9d6)의 독성 피해를, 성공하면 그 절반의 피해를 받습니다.
  
 === 태깃의 기름 (400 GP) === === 태깃의 기름 (400 GP) ===
줄 498: 줄 498:
 탐지 및 해제. 탐색 행동으로, 크리처는 함정 영역을 조사하고 DC 11 지혜 (지각) 판정을 할 수 있으며, 판정에 성공하면 트립 와이어와 불안정한 천장 부분을 감지할 수 있습니다. 일단 감지되면 트립 와이어는 쉽게 잘라내거나 피할 수 있습니다 (능력 판정 필요 없음). 탐지 및 해제. 탐색 행동으로, 크리처는 함정 영역을 조사하고 DC 11 지혜 (지각) 판정을 할 수 있으며, 판정에 성공하면 트립 와이어와 불안정한 천장 부분을 감지할 수 있습니다. 일단 감지되면 트립 와이어는 쉽게 잘라내거나 피할 수 있습니다 (능력 판정 필요 없음).
  
-고레벨에서. 다음 표에 표시된 대로 피해와 저축 DC를 높여서 더 높은 레벨에 맞게 함정을 조정할 수 있습니다.+고레벨에서. 다음 표에 표시된 대로 피해와 내성굴림 DC를 높여서 더 높은 레벨에 맞게 함정을 조정할 수 있습니다.
  
 \\ \\
  
  
-|레벨|타격 피해|저축 DC|+|레벨|타격 피해|내성굴림 DC|
 |5–10 |22 (4d10) |15 | |5–10 |22 (4d10) |15 |
 |11–16 |55 (10d10) |17 | |11–16 |55 (10d10) |17 |
줄 526: 줄 526:
 함정 설치. 도둑의 도구와 함정의 모든 구성품(그물 포함)을 가지고 있는 크리처는 DC 13 민첩 (손재주) 체크에 성공하면 떨어지는 그물 함정을 설치할 수 있습니다. 이 함정을 설치하는 데는 10분이 걸립니다. 함정 설치. 도둑의 도구와 함정의 모든 구성품(그물 포함)을 가지고 있는 크리처는 DC 13 민첩 (손재주) 체크에 성공하면 떨어지는 그물 함정을 설치할 수 있습니다. 이 함정을 설치하는 데는 10분이 걸립니다.
  
-더 높은 레벨에서. 그물의 무게를 늘려 트랩을 더 높은 레벨로 조정할 수 있으며, 이렇게 하면 저축 DC와 근력 (운동) 체크의 DC가 다음과 같이 증가합니다: 레벨 5~10에서는 DC 12, 레벨 11~16에서는 DC 14, 레벨 17~20에서는 DC 16.+더 높은 레벨에서. 그물의 무게를 늘려 트랩을 더 높은 레벨로 조정할 수 있으며, 이렇게 하면 내성굴림 DC와 근력 (운동) 체크의 DC가 다음과 같이 증가합니다: 레벨 5~10에서는 DC 12, 레벨 11~16에서는 DC 14, 레벨 17~20에서는 DC 16.
  
 === 불을 뿜는 동상 === === 불을 뿜는 동상 ===
줄 616: 줄 616:
 탐지 및 해제. 탐색 행동으로, 크리처는 함정 잠금 장치를 조사하고 DC 15 지혜 (지각) 체크를 할 수 있으며, 체크에 성공하면 바늘을 발견할 수 있습니다. 함정이 발견되면, 캐릭터는 행동을 통해 함정을 해제할 수 있으며, DC 15 민첩 (손재주) 체크에 성공해야 합니다. 체크에 실패하면, 크리처는 함정을 작동시킵니다. 탐지 및 해제. 탐색 행동으로, 크리처는 함정 잠금 장치를 조사하고 DC 15 지혜 (지각) 체크를 할 수 있으며, 체크에 성공하면 바늘을 발견할 수 있습니다. 함정이 발견되면, 캐릭터는 행동을 통해 함정을 해제할 수 있으며, DC 15 민첩 (손재주) 체크에 성공해야 합니다. 체크에 실패하면, 크리처는 함정을 작동시킵니다.
  
-더 높은 레벨에서. 다음 표에 표시된 대로 피해와 저축 DC를 증가시켜 더 높은 레벨에 맞게 함정을 조정할 수 있습니다.+더 높은 레벨에서. 다음 표에 표시된 대로 피해와 내성굴림 DC를 증가시켜 더 높은 레벨에 맞게 함정을 조정할 수 있습니다.
  
 5–10 11 (2d10) 13 5–10 11 (2d10) 13
  
  
-레벨 독성 피해 저축 DC+레벨 독성 피해 내성굴림 DC
  
 11–16 22 (4d10) 15 11–16 22 (4d10) 15
줄 679: 줄 679:
 |11–16 |60 피트 |21 (6d6) 타격 + 36 (8d8) 관통 | |11–16 |60 피트 |21 (6d6) 타격 + 36 (8d8) 관통 |
 |17–20 |120 피트 |42 (12d6) 둔기 피해 + 57 (13d8) 관통 피해| |17–20 |120 피트 |42 (12d6) 둔기 피해 + 57 (13d8) 관통 피해|
 +
 +====== 전투 조우 ======
 +
 +=== 캐릭터당 XP 예산 ===
 +
 +다음과 같은 능력은 전투 조우를 더 흥미롭거나 어렵게 만들 수 있습니다.
 +
 +고도 변화. 고도 변화를 제공하는 지형 특징(빈 상자 더미, 선반, 발코니 등)은 영리한 위치 선정에 보상을 주고, 캐릭터가 도약, 등반, 비행, 순간이동을 하도록 유도합니다.
 +
 +방어 위치. 사거리가 긴 위치나 방어 위치에 있는 적들은 평소에 사거리에서 공격하는 캐릭터들이 움직이도록 강요합니다.
 +
 +혼합 몬스터 그룹. 서로 다른 유형의 몬스터들이 협력하면, 서로 다른 클래스와 기원을 가진 캐릭터들처럼 자신의 능력을 결합할 수 있습니다. 다양한 세력은 더 강력합니다.
 +
 +이동해야 하는 이유. 샹들리에, 화약통이나 기름통, 구르는 돌 함정 등 캐릭터와 적들이 움직이도록 유도하는 능력을 사용하세요.
 +
 +===== 전투  조우  난이도     =====
 +
 +다음 지침을 사용하여 원하는 난이도의 전투 조우를 만드세요.
 +
 +====
 +
 +1단계: 난이도 선택 ====
 +
 +세 가지 범주로 조우의 사정거리를 설명합니다.
 +
 +파티의
 +
 +——— 조우 난이도 ———
 +
 +|레벨|낮음 |보통|높음 |
 +|1 |50 |75 |100 |
 +|2 |100 |150 |200 |
 +|3 |150 |225 |400 |
 +|4 |250 |375 |500 |
 +|5 |500 |750 |1,100 |
 +|6 |600 |1,000 |1,400 |
 +|7 |750 |1,300 |1,700 |
 +|8 |1,000|1,700 |2,100 |
 +|9 |1,300|2,000 |2,600 |
 +|10 |1,600|2,300 |3,100 |
 +|11 |1,900|2,900 |4,100 |
 +|12 |2,200|3,700 |4,700 |
 +|13 |2,600|4,200 |5,400 |
 +|14 |2,900|4,900 |6,200 |
 +|15 |3,300|5,400 |7,800 |
 +|16 |3,800|6,100 |9,800 |
 +|17 |4,500|7,200 |11,700|
 +|18 |5,000|8,700 |14,200|
 +|19 |5,500|10,700 |17,200|
 +|20 |6,400|13,200 |22,000|
 +
 +낮은 난이도. 낮은 난이도의 조우는 플레이어들에게 한두 번의 무서운 순간을 안겨줄 수 있지만, 플레이어 캐릭터들은 사상자 없이 승리를 거둘 것입니다. 하지만 그 중 한 명 이상은 치유 자원을 사용해야 할 수도 있습니다. 대략적인 기준으로, 몬스터의 도전 지수와 같은 레벨을 가진 4명의 캐릭터로 구성된 파티에게는 몬스터 한 마리가 낮은 난이도의 도전이 됩니다.
 +
 +중간 난이도. 치유 및 기타 자원이 없는 상태에서 중간 난이도의 조우는 모험가들에게 불리하게 진행될 수 있습니다. 약한 캐릭터는 전투에서 탈락할 수 있으며, 한 명 이상의 캐릭터가 사망할 가능성도 약간 있습니다.
 +
 +높은 난이도. 높은 난이도의 조우는 한 명 이상의 캐릭터에게 치명적일 수 있습니다. 생존을 위해서는 캐릭터들이 영리한 전술, 빠른 사고력, 그리고 약간의 행운이 필요할 것입니다.
 +
 +==== 2단계: XP 예산 결정 ====
 +
 +캐릭터별 XP 예산 표를 사용하여 파티의 레벨과 원하는 조우 난이도를 교차 참조하십시오. 표의 숫자에 파티의 캐릭터 수를 곱하여 조우에 대한 XP 예산을 구하십시오.
 +
 +==== 3단계: 예산 사용 ====
 +
 +모든 크리처는 스탯 블록에 XP 값이 있습니다. 전투 조우에 크리처를 추가할 때, XP 예산에서 해당 크리처의 XP를 차감하여 사용할 수 있는 XP의 양을 결정합니다. 예산을 초과하지 않는 한 XP 예산을 최대한 많이 사용하세요. 몇 개의 XP가 남더라도 괜찮습니다. 아래에 예시가 있습니다.
 +
 +예 1. 레벨 1 캐릭터 4명이 참여하는 난이도가 낮은 조우의 XP 예산은 50 × 4로, 총 200 XP입니다. 이 예산으로 다음 중 원하는 조우를 만들 수 있습니다.
 +
 +<HTML><ul></HTML>
 +<HTML><li></HTML><HTML><p></HTML>1 **버그베어 전사** (200 XP)<HTML></p></HTML><HTML></li></HTML>
 +<HTML><li></HTML><HTML><p></HTML>2 **거대 말벌** (각 100 XP), 총 200 XP<HTML></p></HTML><HTML></li></HTML>
 +<HTML><li></HTML><HTML><p></HTML>6 **거대 쥐** (각 25 XP), 총 150 XP<HTML></p></HTML>
 +<HTML><p></HTML>예 2. 레벨 3 캐릭터 5명이 참여하는 중간 난이도의 조우에는 XP 예산이 225 × 5, 총 1,125 XP가 있습니다. 이를 통해 다음 중 하나의 조우를 만들 수 있습니다.
 +<HTML><li></HTML><HTML><p></HTML>2 **드루이드** (각 450 XP)와 9 **스터지** (각 25 XP), 총 1,125 XP<HTML></p></HTML><HTML></li></HTML>
 +<HTML><li></HTML><HTML><p></HTML>1 **와이트** (700 XP), 1 **전투 말 스켈레톤** (100 XP), 및 6 **스켈레톤** (각 50 XP), 총 1,100 XP<HTML></p></HTML>
 +<HTML><p></HTML>예 3. 레벨 15 캐릭터 6명이 참여하는 고난이도 조우의 XP 예산은 7,800 × 6으로, 총 46,800 XP입니다. 이 XP로 다음과 같은 조우를 만들 수 있습니다.
 +<HTML><li></HTML><HTML><p></HTML>2 **성체 빨간 용** (각 18,000 XP)과 2 **불 거인** (각 5,000 XP), 총 46,000 XP<HTML></p></HTML><HTML></li></HTML><HTML></ul></HTML>
 +
 +===== 문제 해결          =====
 +
 +전투 조우를 만들고 실행할 때 다음 사항을 유의하십시오.
 +
 +==== 많은 크리처 ====
 +
 +조우에 등장하는 크리처가 많을수록, 행운아들이 예상보다 더 많은 피해를 입힐 위험이 높아집니다. 조우에 캐릭터당 2개 이상의 크리처가 등장하는 경우, 빠르게 처치할 수 있는 취약한 크리처를 포함시키세요. 이 지침은 레벨 1 또는 2의 캐릭터에게 특히 중요합니다.
 +
 +==== 조정 ====
 +
 +플레이어가 부재한 경우, 의도된 난이도를 유지하기 위해 조우에서 크리처를 제거할 수 있습니다. 또한, 주사위 굴림 및 기타 요인으로 인해 조우가 의도보다 쉬워지거나 어려워질 수 있습니다. 크리처를 도망치게 하거나 (조우를 더 쉽게 만들기 위해) 지원군을 추가하는 등 (조우를 더 어렵게 만들기 위해) 비행 중에 조우를 조정할 수 있습니다.
 +
 +==== CR 0 크리처 ====
 +
 +CR이 0인 크리처, 특히 XP가 0인 크리처는 드물게 사용해야 합니다. 조우에 CR이 0인 크리처를 많이 포함하고 싶다면, 대신 무리를 사용하세요.
 +
 +==== 스탯 블록의 수 ====
 +
 +최고의 전투 조우는 종종 한 종류의 크리처를 다른 종류와 짝을 이루는 것입니다(예: 불 거인과 지옥의 개). 조우를 진행하기 위해 필요한 스탯 블록의 수에 주의하십시오. 한 번의 조우에 두 개 이상의 스탯 블록을 참조하는 것은, 특히 크리처가 복잡한 경우, 매우 어려울 수 있습니다.
 +
 +==== 강력한 크리처 ====
 +
 +전투 조우에 파티의 레벨보다 CR이 높은 크리처가 포함된 경우, 그러한 크리처는 한 번의 행동으로 한 명 이상의 캐릭터를 제압할 만큼의 피해를 입힐 수 있다는 점을 유의하십시오. 예를 들어, **오우거** (CR 2)는 한 번의 타격으로 레벨 1 위저드를 죽일 수 있습니다.
 +
 +==== 특이한 능력 ====
 +
 +몬스터가 낮은 레벨의 캐릭터가 쉽게 극복할 수 없는 능력을 가지고 있다면, 그 몬스터의 도전 지수보다 레벨이 낮은 캐릭터가 조우하는 전투에 그 몬스터를 추가하지 않는 것이 좋습니다.
  • source/srd52/gameplay_toolbox.1747258769.txt.gz
  • 마지막으로 수정됨: 2025/05/15 06:39
  • 저자 dndkr