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source:srd52:gameplay_toolbox [2025/05/15 06:39] – dndkr | source:srd52:gameplay_toolbox [2025/05/16 22:51] (현재) – dndkr | ||
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줄 182: | 줄 182: | ||
마법 전염 | 마법 전염 | ||
- | 시력 부패에 오염된 물을 마신 야수 또는 인간형 생물은 DC 15 체력 | + | 시력 부패에 오염된 물을 마신 야수 또는 인간형 생물은 DC 15 체력 |
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줄 192: | 줄 192: | ||
==== 깊은 물 ==== | ==== 깊은 물 ==== | ||
- | 깊은 물(100피트 이상)에서 수영을 하는 것은 물의 압력과 차가운 온도로 인해 추가적인 어려움이 있습니다. 깊은 물에서 1시간마다 수영을 한 후, 수영 속도가 없는 크리처는 DC 10 체력 | + | 깊은 물(100피트 이상)에서 수영을 하는 것은 물의 압력과 차가운 온도로 인해 추가적인 어려움이 있습니다. 깊은 물에서 1시간마다 수영을 한 후, 수영 속도가 없는 크리처는 DC 10 체력 |
==== 극한 추위 | ==== 극한 추위 | ||
줄 202: | 줄 202: | ||
==== 극한 | ==== 극한 | ||
- | 온도가 화씨 100도 이상인 경우, 극한 더위에 노출되고 마실 수 있는 물을 이용할 수 없는 크리처는 매시간 말에 체력 | + | 온도가 화씨 100도 이상인 경우, 극한 더위에 노출되고 마실 수 있는 물을 이용할 수 없는 크리처는 매시간 말에 체력 |
- | 중갑옷이나 중갑옷을 착용한 크리처는 | + | 중갑옷이나 중갑옷을 착용한 크리처는 |
==== 극한의 추위 | ==== 극한의 추위 | ||
줄 248: | 줄 248: | ||
캐릭터가 심한 정신적 스트레스를 유발하는 효과에 노출될 경우, 정신 피해를 그 효과를 가장 잘 표현할 수 있는 방법으로 사용하십시오. | 캐릭터가 심한 정신적 스트레스를 유발하는 효과에 노출될 경우, 정신 피해를 그 효과를 가장 잘 표현할 수 있는 방법으로 사용하십시오. | ||
- | 정신적 스트레스 효과 표에는 이러한 효과의 몇 가지 예와 암시된 내성 굴림 DC 및 피해가 나와 있습니다. 정신적 스트레스는 일반적으로 지혜 | + | 정신적 스트레스 효과 표에는 이러한 효과의 몇 가지 예와 암시된 내성 굴림 DC 및 피해가 나와 있습니다. 정신적 스트레스는 일반적으로 지혜 |
정신적 스트레스 효과의 예 | 정신적 스트레스 효과의 예 | ||
줄 267: | 줄 267: | ||
예 | 예 | ||
- | 저축 | + | 내성굴림 |
정신 피해 | 정신 피해 | ||
줄 404: | 줄 404: | ||
자정 눈물을 섭취한 크리처는 자정이 될 때까지 아무런 효과도 받지 않습니다. | 자정 눈물을 섭취한 크리처는 자정이 될 때까지 아무런 효과도 받지 않습니다. | ||
- | 중독 상태를 끝내는 모든 효과는 이 독을 중화합니다. 자정이 되기 전에 독이 중화되지 않으면, 크리처는 DC 17 체력 | + | 중독 상태를 끝내는 모든 효과는 이 독을 중화합니다. 자정이 되기 전에 독이 중화되지 않으면, 크리처는 DC 17 체력 |
=== 태깃의 기름 (400 GP) === | === 태깃의 기름 (400 GP) === | ||
줄 498: | 줄 498: | ||
탐지 및 해제. 탐색 행동으로, | 탐지 및 해제. 탐색 행동으로, | ||
- | 고레벨에서. 다음 표에 표시된 대로 피해와 | + | 고레벨에서. 다음 표에 표시된 대로 피해와 |
\\ | \\ | ||
- | |레벨|타격 피해|저축 | + | |레벨|타격 피해|내성굴림 |
|5–10 |22 (4d10) |15 | | |5–10 |22 (4d10) |15 | | ||
|11–16 |55 (10d10) |17 | | |11–16 |55 (10d10) |17 | | ||
줄 526: | 줄 526: | ||
함정 설치. 도둑의 도구와 함정의 모든 구성품(그물 포함)을 가지고 있는 크리처는 DC 13 민첩 (손재주) 체크에 성공하면 떨어지는 그물 함정을 설치할 수 있습니다. 이 함정을 설치하는 데는 10분이 걸립니다. | 함정 설치. 도둑의 도구와 함정의 모든 구성품(그물 포함)을 가지고 있는 크리처는 DC 13 민첩 (손재주) 체크에 성공하면 떨어지는 그물 함정을 설치할 수 있습니다. 이 함정을 설치하는 데는 10분이 걸립니다. | ||
- | 더 높은 레벨에서. 그물의 무게를 늘려 트랩을 더 높은 레벨로 조정할 수 있으며, 이렇게 하면 | + | 더 높은 레벨에서. 그물의 무게를 늘려 트랩을 더 높은 레벨로 조정할 수 있으며, 이렇게 하면 |
=== 불을 뿜는 동상 === | === 불을 뿜는 동상 === | ||
줄 616: | 줄 616: | ||
탐지 및 해제. 탐색 행동으로, | 탐지 및 해제. 탐색 행동으로, | ||
- | 더 높은 레벨에서. 다음 표에 표시된 대로 피해와 | + | 더 높은 레벨에서. 다음 표에 표시된 대로 피해와 |
5–10 11 (2d10) 13 | 5–10 11 (2d10) 13 | ||
- | 레벨 독성 피해 | + | 레벨 독성 피해 |
11–16 22 (4d10) 15 | 11–16 22 (4d10) 15 | ||
줄 679: | 줄 679: | ||
|11–16 |60 피트 |21 (6d6) 타격 + 36 (8d8) 관통 | | |11–16 |60 피트 |21 (6d6) 타격 + 36 (8d8) 관통 | | ||
|17–20 |120 피트 |42 (12d6) 둔기 피해 + 57 (13d8) 관통 피해| | |17–20 |120 피트 |42 (12d6) 둔기 피해 + 57 (13d8) 관통 피해| | ||
+ | |||
+ | ====== 전투 조우 ====== | ||
+ | |||
+ | === 캐릭터당 XP 예산 === | ||
+ | |||
+ | 다음과 같은 능력은 전투 조우를 더 흥미롭거나 어렵게 만들 수 있습니다. | ||
+ | |||
+ | 고도 변화. 고도 변화를 제공하는 지형 특징(빈 상자 더미, 선반, 발코니 등)은 영리한 위치 선정에 보상을 주고, 캐릭터가 도약, 등반, 비행, 순간이동을 하도록 유도합니다. | ||
+ | |||
+ | 방어 위치. 사거리가 긴 위치나 방어 위치에 있는 적들은 평소에 사거리에서 공격하는 캐릭터들이 움직이도록 강요합니다. | ||
+ | |||
+ | 혼합 몬스터 그룹. 서로 다른 유형의 몬스터들이 협력하면, | ||
+ | |||
+ | 이동해야 하는 이유. 샹들리에, | ||
+ | |||
+ | ===== 전투 | ||
+ | |||
+ | 다음 지침을 사용하여 원하는 난이도의 전투 조우를 만드세요. | ||
+ | |||
+ | ==== | ||
+ | |||
+ | 1단계: 난이도 선택 ==== | ||
+ | |||
+ | 세 가지 범주로 조우의 사정거리를 설명합니다. | ||
+ | |||
+ | 파티의 | ||
+ | |||
+ | ——— 조우 난이도 ——— | ||
+ | |||
+ | |레벨|낮음 |보통|높음 | | ||
+ | |1 |50 |75 |100 | | ||
+ | |2 |100 |150 |200 | | ||
+ | |3 |150 |225 |400 | | ||
+ | |4 |250 |375 |500 | | ||
+ | |5 |500 |750 |1,100 | | ||
+ | |6 |600 |1,000 |1,400 | | ||
+ | |7 |750 |1,300 |1,700 | | ||
+ | |8 |1, | ||
+ | |9 |1, | ||
+ | |10 |1, | ||
+ | |11 |1, | ||
+ | |12 |2, | ||
+ | |13 |2, | ||
+ | |14 |2, | ||
+ | |15 |3, | ||
+ | |16 |3, | ||
+ | |17 |4, | ||
+ | |18 |5, | ||
+ | |19 |5, | ||
+ | |20 |6, | ||
+ | |||
+ | 낮은 난이도. 낮은 난이도의 조우는 플레이어들에게 한두 번의 무서운 순간을 안겨줄 수 있지만, 플레이어 캐릭터들은 사상자 없이 승리를 거둘 것입니다. 하지만 그 중 한 명 이상은 치유 자원을 사용해야 할 수도 있습니다. 대략적인 기준으로, | ||
+ | |||
+ | 중간 난이도. 치유 및 기타 자원이 없는 상태에서 중간 난이도의 조우는 모험가들에게 불리하게 진행될 수 있습니다. 약한 캐릭터는 전투에서 탈락할 수 있으며, 한 명 이상의 캐릭터가 사망할 가능성도 약간 있습니다. | ||
+ | |||
+ | 높은 난이도. 높은 난이도의 조우는 한 명 이상의 캐릭터에게 치명적일 수 있습니다. 생존을 위해서는 캐릭터들이 영리한 전술, 빠른 사고력, 그리고 약간의 행운이 필요할 것입니다. | ||
+ | |||
+ | ==== 2단계: XP 예산 결정 ==== | ||
+ | |||
+ | 캐릭터별 XP 예산 표를 사용하여 파티의 레벨과 원하는 조우 난이도를 교차 참조하십시오. 표의 숫자에 파티의 캐릭터 수를 곱하여 조우에 대한 XP 예산을 구하십시오. | ||
+ | |||
+ | ==== 3단계: 예산 사용 ==== | ||
+ | |||
+ | 모든 크리처는 스탯 블록에 XP 값이 있습니다. 전투 조우에 크리처를 추가할 때, XP 예산에서 해당 크리처의 XP를 차감하여 사용할 수 있는 XP의 양을 결정합니다. 예산을 초과하지 않는 한 XP 예산을 최대한 많이 사용하세요. 몇 개의 XP가 남더라도 괜찮습니다. 아래에 예시가 있습니다. | ||
+ | |||
+ | 예 1. 레벨 1 캐릭터 4명이 참여하는 난이도가 낮은 조우의 XP 예산은 50 × 4로, 총 200 XP입니다. 이 예산으로 다음 중 원하는 조우를 만들 수 있습니다. | ||
+ | |||
+ | < | ||
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+ | ===== 문제 해결 | ||
+ | |||
+ | 전투 조우를 만들고 실행할 때 다음 사항을 유의하십시오. | ||
+ | |||
+ | ==== 많은 크리처 ==== | ||
+ | |||
+ | 조우에 등장하는 크리처가 많을수록, | ||
+ | |||
+ | ==== 조정 ==== | ||
+ | |||
+ | 플레이어가 부재한 경우, 의도된 난이도를 유지하기 위해 조우에서 크리처를 제거할 수 있습니다. 또한, 주사위 굴림 및 기타 요인으로 인해 조우가 의도보다 쉬워지거나 어려워질 수 있습니다. 크리처를 도망치게 하거나 (조우를 더 쉽게 만들기 위해) 지원군을 추가하는 등 (조우를 더 어렵게 만들기 위해) 비행 중에 조우를 조정할 수 있습니다. | ||
+ | |||
+ | ==== CR 0 크리처 ==== | ||
+ | |||
+ | CR이 0인 크리처, 특히 XP가 0인 크리처는 드물게 사용해야 합니다. 조우에 CR이 0인 크리처를 많이 포함하고 싶다면, 대신 무리를 사용하세요. | ||
+ | |||
+ | ==== 스탯 블록의 수 ==== | ||
+ | |||
+ | 최고의 전투 조우는 종종 한 종류의 크리처를 다른 종류와 짝을 이루는 것입니다(예: | ||
+ | |||
+ | ==== 강력한 크리처 ==== | ||
+ | |||
+ | 전투 조우에 파티의 레벨보다 CR이 높은 크리처가 포함된 경우, 그러한 크리처는 한 번의 행동으로 한 명 이상의 캐릭터를 제압할 만큼의 피해를 입힐 수 있다는 점을 유의하십시오. 예를 들어, **오우거** (CR 2)는 한 번의 타격으로 레벨 1 위저드를 죽일 수 있습니다. | ||
+ | |||
+ | ==== 특이한 능력 ==== | ||
+ | |||
+ | 몬스터가 낮은 레벨의 캐릭터가 쉽게 극복할 수 없는 능력을 가지고 있다면, 그 몬스터의 도전 지수보다 레벨이 낮은 캐릭터가 조우하는 전투에 그 몬스터를 추가하지 않는 것이 좋습니다. |