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source:srd52:equipment [2025/05/14 21:49] – [조율 해제(Ending Attunement)] dndkrsource:srd52:equipment [2025/05/15 19:58] (현재) – [방어구 설명(Armor)] dndkr
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 동전 가치 표에는 동전과 게임의 주요 화폐인 금화(Gold Piece)에 대한 상대적 가치가 나열되어 있습니다. 예를 들어, 100개의 구리화(Copper Piece)는 1개의 금화(Gold Piece)의 가치가 있습니다. 동전의 무게는 약 1/3온스이므로, 50개의 동전은 1파운드의 무게가 됩니다. 동전의 가치 동전의 가치(GP) 구리 조각(CP) 1/100 은 조각(SP) 1/10 일렉트럼 조각(EP) 1/2 금 조각(GP) 1 백금 조각(PP) 10  동전 가치 표에는 동전과 게임의 주요 화폐인 금화(Gold Piece)에 대한 상대적 가치가 나열되어 있습니다. 예를 들어, 100개의 구리화(Copper Piece)는 1개의 금화(Gold Piece)의 가치가 있습니다. 동전의 무게는 약 1/3온스이므로, 50개의 동전은 1파운드의 무게가 됩니다. 동전의 가치 동전의 가치(GP) 구리 조각(CP) 1/100 은 조각(SP) 1/10 일렉트럼 조각(EP) 1/2 금 조각(GP) 1 백금 조각(PP) 10 
  
-==== 화폐 가치(Coin Values) ====+===== - 동전 =====
  
 ^ 화폐(Coin) | 골드화 기준 가치(Value in GP) ^ ^ 화폐(Coin) | 골드화 기준 가치(Value in GP) ^
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-무기+===== - 무기 =====
 이 섹션의 무기 표에는 게임의 주요 무기가 나열되어 있습니다. 이 표에는 각 무기의 가격과 무게, 그리고 다음 세부 정보가 나열되어 있습니다.  이 섹션의 무기 표에는 게임의 주요 무기가 나열되어 있습니다. 이 표에는 각 무기의 가격과 무게, 그리고 다음 세부 정보가 나열되어 있습니다. 
  
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-===== - 통달 속성(Mastery Properties) =====+===== - 숙련 속성(Mastery Properties) =====
 각 무기에는 통달 속성이 있으며, 이 속성은 무기 통달과 같은 캐릭터의 특성에 의해 잠금 해제된 캐릭터만 사용할 수 있습니다. 속성은 아래에 정의되어 있습니다.  각 무기에는 통달 속성이 있으며, 이 속성은 무기 통달과 같은 캐릭터의 특성에 의해 잠금 해제된 캐릭터만 사용할 수 있습니다. 속성은 아래에 정의되어 있습니다. 
  
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 이 무기로 크리처에게 피해를 입히면, 당신은 그 크리처를 대상으로 한 다음 공격 굴림에 명중 굴림 이점을 얻습니다. 이 효과는 다음 턴이 끝나기 전까지 유지됩니다. 이 무기로 크리처에게 피해를 입히면, 당신은 그 크리처를 대상으로 한 다음 공격 굴림에 명중 굴림 이점을 얻습니다. 이 효과는 다음 턴이 끝나기 전까지 유지됩니다.
  
-==== 방어구 설명(Armor) ====+==== 방어구(Armor) ====
  
 방어구 표에는 게임의 주요 방어구가 나열되어 있으며, 각 방어구의 가격과 무게 외에 다음 항목들을 포함합니다: 방어구 표에는 게임의 주요 방어구가 나열되어 있으며, 각 방어구의 가격과 무게 외에 다음 항목들을 포함합니다:
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 또한, 아이템이 저주받지 않았다면 **해당 아이템에 집중한 짧은 휴식(Short Rest)** 을 다시 수행함으로써 **자발적으로 조율을 해제할 수 있습니다.** 또한, 아이템이 저주받지 않았다면 **해당 아이템에 집중한 짧은 휴식(Short Rest)** 을 다시 수행함으로써 **자발적으로 조율을 해제할 수 있습니다.**
 +
 +==== 아이템 착용 및 장비(Wearing and Wielding Items) ====
 +
 +마법 아이템의 속성을 사용하려면 착용하거나 장비해야 할 수 있습니다.  
 +예: 마법 부츠는 발에, 장갑은 손에, 헬멧은 머리에, 반지는 손가락에 착용해야 하며, 방패는 팔에, 망토는 어깨에 착용해야 합니다. 무기는 손에 들어야 사용 가능합니다.
 +
 +대부분의 경우, 착용용으로 설계된 마법 아이템은 **어떤 체형의 생물에도 맞도록 조정**되며, 마법적으로 사용자의 몸에 맞춰지기도 합니다.
 +
 +===== 동일 종류 아이템 다수 착용(Multiple Items of the Same Kind) =====
 +
 +일반적으로 동일 종류의 마법 아이템은 **하나씩만** 착용할 수 있습니다:
 +
 +* 신발 한 켤레  
 +* 장갑 또는 건틀릿 한 켤레  
 +* 팔 보호대 한 쌍  
 +* 갑옷 한 벌  
 +* 머리 장비 한 개  
 +* 망토 한 장  
 +
 +(GM은 예외를 둘 수 있습니다.)
 +
 +===== 쌍 아이템(Paired Items) =====
 +
 +쌍으로 이루어진 아이템—예: 부츠, 팔 보호대, 장갑 등—은 **쌍을 모두 착용해야 효과가 발동됩니다.**  
 +예: 한쪽 발에 **도약 부츠(Boot of Striding and Springing)**, 다른 발에 **엘프 부츠(Boot of Elvenkind)** 를 착용했다면 **어느 것도 효과를 주지 않습니다.**
 +
 +==== 비마법 아이템 제작(Crafting Nonmagical Items) ====
 +
 +비마법 아이템을 제작하려면 **도구, 원자재, 시간**이 필요합니다.
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 +===== 도구(Tools) =====
 +
 +"장비(Equipment)" 항목의 "도구" 섹션에는 특정 아이템 제작에 필요한 도구가 명시되어 있습니다.  
 +GM은 특정 도구가 명시되지 않은 경우에도 적절한 도구를 지정합니다.
 +
 +아이템을 만들기 위해서는 **해당 도구를 소지하고, 숙련(proficiency)** 되어 있어야 합니다.  
 +누구든 도구와 숙련을 갖췄다면 아이템을 제작하거나 일반 가격으로 판매할 수 있습니다.
 +
 +===== 원자재(Raw Materials) =====
 +
 +아이템을 제작하려면, **해당 아이템 가격의 절반에 해당하는 금액의 원자재**가 필요합니다. (소수점 내림)  
 +예: 플레이트 아머(Plate Armor)를 만들기 위해서는 원가 1,500 GP의 절반인 **750 GP 상당의 원자재**가 필요합니다.
 +
 +GM은 상황에 따라 원자재의 이용 가능 여부를 결정합니다.
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 +===== 제작 시간(Time) =====
 +
 +아이템을 제작하는 데 걸리는 일수는 **하루 8시간 작업 기준**으로 계산하며,  
 +**아이템 가격(GP)을 10으로 나눈 값**입니다. (소수점은 **올림**, 하루 단위로 계산)
 +
 +예: **헤비 크로스보우(Heavy Crossbow)**는 50 GP이므로, 제작에 **5일**이 필요합니다.
 +
 +* 여러 날이 걸리는 경우, 그 날들은 **연속되지 않아도 됩니다.**
 +* 여럿이 협업할 경우, 소요 일수를 **작업 인원 수로 나눕니다.**  
 +  일반적으로 **1명만 보조 가능**하나, GM 재량으로 더 허용될 수 있습니다.
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 +==== 치유 물약 양조(Brewing Potions of Healing) ====
 +
 +**약초학 도구(Herbalism Kit)**에 숙련된 캐릭터는 **치유의 물약(Potion of Healing)**을 제작할 수 있습니다.  
 +제작에는 해당 도구와 **25 GP 상당의 원자재**, **1일(8시간)**이 소요됩니다.
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 +==== 주문 두루마리 제작(Scribing Spell Scrolls) ====
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 +시전자는 주문을 두루마리에 옮겨 **주문 두루마리(Spell Scroll)**를 제작할 수 있습니다.
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 +===== 시간 및 비용(Time and Cost) =====
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 +두루마리 제작에 필요한 시간과 비용은 **주문 레벨**에 따라 다릅니다.  
 +각 날마다 **8시간 작업** 기준이며, 연속되지 않아도 무방합니다.
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 +===== 제작 조건(Prerequisites for the Scribe) =====
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 +두루마리를 제작하려면 다음 조건을 모두 만족해야 합니다:
 +
 +* **비전(Arcana)** 기술 숙련, 또는 **서예 도구(Calligrapher’s Supplies)** 숙련  
 +* 두루마리에 적을 **주문을 매일 준비(Prepared)** 상태로 유지  
 +* 주문에 **소모성 재료(Material Component)**가 있다면, 마지막 날에 사용됨
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 +두루마리의 **내성 DC 및 명중 보너스**는 **해당 주문을 시전하는 시전자의 기준**을 따릅니다.
 +
 +===== 캔트립(Cantrips) =====
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 +**캔트립을 두루마리에 적을 경우**, 해당 두루마리는 **제작자의 레벨을 기준으로 작동**합니다.
 +
 +=== 주문 두루마리 제작 비용표(Spell Scroll Costs) ===
 +^ 주문 레벨(Spell Level) ^ 시간(Time) ^ 비용(Cost) ^
 +| 캔트립(Cantrip)  | 1일     | 15 GP      |
 +| 1레벨             | 1일     | 25 GP      |
 +| 2레벨             | 3일     | 100 GP     |
 +| 3레벨             | 5일     | 150 GP     |
 +| 4레벨             | 10일    | 1,000 GP   |
 +| 5레벨             | 15일    | 1,500 GP   |
 +| 6레벨             | 40일    | 10,000 GP  |
 +| 7레벨             | 50일    | 12,500 GP  |
 +| 8레벨             | 60일    | 15,000 GP  |
 +| 9레벨             | 120일   | 50,000 GP  |
 +
  
  
  • source/srd52/equipment.1747226988.txt.gz
  • 마지막으로 수정됨: 2025/05/14 21:49
  • 저자 dndkr