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source:srd52:character_creation [2025/05/16 23:14] – dndkr | source:srd52:character_creation [2025/05/16 23:18] (현재) – [5. 멀티 클래스(Multiclassing)] dndkr | ||
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줄 101: | 줄 101: | ||
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- | ==== - 3단계: 능력 점수(Ability Scores) | + | ==== - 3단계: 능력 점수 ==== |
캐릭터의 능력 점수를 결정하려면, | 캐릭터의 능력 점수를 결정하려면, | ||
- | === 점수 생성(Generate Your Scores) | + | === 점수 생성 === |
다음 세 가지 방법 중 하나를 사용하여 능력 점수를 결정합니다. GM은 특정 방법을 사용하기를 선호할 수도 있습니다. | 다음 세 가지 방법 중 하나를 사용하여 능력 점수를 결정합니다. GM은 특정 방법을 사용하기를 선호할 수도 있습니다. | ||
- | **표준 배열(Standard Array)**. 능력에 다음 6개의 점수를 사용하세요: | + | **표준 배열**. 능력에 다음 6개의 점수를 사용하세요: |
- | **무작위 생성(Random Generation).** d6 주사위 4개를 굴리고 가장 높은 3개의 주사위 합계를 기록합니다. 이 작업을 5번 더 반복하여 6개의 숫자를 얻습니다. | + | **무작위 생성.** d6 주사위 4개를 굴리고 가장 높은 3개의 주사위 합계를 기록합니다. 이 작업을 5번 더 반복하여 6개의 숫자를 얻습니다. |
- | **포인트 비용(Point Cost).** 능력 점수에 사용할 수 있는 포인트는 27점입니다. 각 점수의 비용은 능력 점수 포인트 비용 표에 나와 있습니다. 예를 들어, 14점은 27점 중 7점을 사용합니다. | + | **포인트 비용.** 능력 점수에 사용할 수 있는 포인트는 27점입니다. 각 점수의 비용은 능력 점수 포인트 비용 표에 나와 있습니다. 예를 들어, 14점은 27점 중 7점을 사용합니다. |
**능력치 점수별 포인트 소모량** | **능력치 점수별 포인트 소모량** | ||
줄 222: | 줄 222: | ||
**공격.** 캐릭터 시트의 무기 및 피해 소마법 섹션에 시작 무기를 기입하십시오. 숙련도가 있는 무기의 명중 굴림 보너스는 무기의 특성에 달리 명시되어 있지 않은 한 다음 중 하나입니다. | **공격.** 캐릭터 시트의 무기 및 피해 소마법 섹션에 시작 무기를 기입하십시오. 숙련도가 있는 무기의 명중 굴림 보너스는 무기의 특성에 달리 명시되어 있지 않은 한 다음 중 하나입니다. | ||
- | > | + | <WRAP center round box 70%> |
- | >**원거리 공격 보너스** = 민첩 수정치 + 숙련 보너스 | + | **근접 공격 보너스** = 힘 수정치 + 숙련 보너스 |
+ | **원거리 공격 보너스** = 민첩 수정치 + 숙련 보너스 | ||
+ | </ | ||
+ | |||
“장비”에서 무기의 피해와 특성을 찾아보십시오. 무기로 공격할 때 사용하는 능력 수정치를 해당 무기로 가하는 피해 굴림에 추가합니다. | “장비”에서 무기의 피해와 특성을 찾아보십시오. 무기로 공격할 때 사용하는 능력 수정치를 해당 무기로 가하는 피해 굴림에 추가합니다. | ||
줄 229: | 줄 232: | ||
**주문 시전.** 다음 공식을 사용하여 주문의 내성 굴림 DC와 주문을 사용한 공격의 명중 보너스를 모두 기록하세요. | **주문 시전.** 다음 공식을 사용하여 주문의 내성 굴림 DC와 주문을 사용한 공격의 명중 보너스를 모두 기록하세요. | ||
- | >주문 내성 DC = 8 + 주문 시전 능력 수정치 + 숙련 보너스 | + | <WRAP center round box 70%> |
- | >주문 명중 보너스 = 주문 시전 능력 수정치 + 숙련 보너스 | + | **주문 내성 DC** = 8 + 주문 시전 능력 수정치 + 숙련 보너스 |
+ | **주문 명중 보너스** = 주문 시전 능력 수정치 + 숙련 보너스 | ||
+ | </ | ||
+ | |||
주문의 주문 시전 능력 수정치는 주문을 시전할 수 있는 능력을 부여하는 특성에 의해 결정됩니다. | 주문의 주문 시전 능력 수정치는 주문을 시전할 수 있는 능력을 부여하는 특성에 의해 결정됩니다. | ||
줄 294: | 줄 300: | ||
4단계에 도달한 캐릭터는 클래스 특성의 정점에 도달하여 영웅적인 원형이 됩니다. 그들의 모험 동안 세계의 운명, 심지어 다중 우주의 질서까지 위태로워질 수도 있습니다. | 4단계에 도달한 캐릭터는 클래스 특성의 정점에 도달하여 영웅적인 원형이 됩니다. 그들의 모험 동안 세계의 운명, 심지어 다중 우주의 질서까지 위태로워질 수도 있습니다. | ||
- | ===== - 더 높은 레벨에서 시작하기(Starting at Higher Levels) | + | ===== - 더 높은 레벨에서 시작하기 ===== |
GM은 그룹의 캐릭터를 1 레벨보다 높은 레벨에서 시작할 수 있습니다. 그룹이 노련한 D&D 플레이어로 구성되어 있다면 3 레벨에서 시작하는 것이 특히 좋습니다. 캐릭터 만들기 더 높은 레벨의 캐릭터를 만들려면 이 장에 설명된 캐릭터 생성 단계와 “레벨 상승” 섹션에 제공된 1 레벨을 넘어서는 레벨 상승 규칙을 따르세요.시작 레벨에 도달하는 데 필요한 최소 XP로 시작합니다. 예를 들어, GM이 레벨 10에서 시작하도록 설정했다면, | GM은 그룹의 캐릭터를 1 레벨보다 높은 레벨에서 시작할 수 있습니다. 그룹이 노련한 D&D 플레이어로 구성되어 있다면 3 레벨에서 시작하는 것이 특히 좋습니다. 캐릭터 만들기 더 높은 레벨의 캐릭터를 만들려면 이 장에 설명된 캐릭터 생성 단계와 “레벨 상승” 섹션에 제공된 1 레벨을 넘어서는 레벨 상승 규칙을 따르세요.시작 레벨에 도달하는 데 필요한 최소 XP로 시작합니다. 예를 들어, GM이 레벨 10에서 시작하도록 설정했다면, | ||
줄 307: | 줄 313: | ||
| 17~20 | 20,000GP + 1d10 × 250GP + 일반 시작 장비 | 커먼 2개, 언커먼 4개, 레어 3개, 매우 희귀(Very Rare) 1개 | | | 17~20 | 20,000GP + 1d10 × 250GP + 일반 시작 장비 | 커먼 2개, 언커먼 4개, 레어 3개, 매우 희귀(Very Rare) 1개 | | ||
- | ===== - 멀티 클래스(Multiclassing) | + | ===== - 멀티 클래스 ===== |
멀티 클래스 선택은 여러 클래스에서 레벨을 올릴 수 있는 시스템입니다. 이 규칙을 사용하면, | 멀티 클래스 선택은 여러 클래스에서 레벨을 올릴 수 있는 시스템입니다. 이 규칙을 사용하면, | ||